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LUMINA 2026:实时全局光照

LUMINA 2026:实时全局光照 · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

重要提示:LUMINA GI 2021适用于Unity 2021。对于Unity 2022.3,请使用LUMINA GI 6000.0。该版本在Unity 6.3和6.5中同样适用,具体说明请参阅手册。LUMINA GI 2026已包含在Sky Master套件和环境构建套件中(目前享受五折优惠)。 LUMINA GI 2026:基于体素的实时全局光照是通用渲染管线中一套全新的、真正基于体素的漫反射与镜面反射全局光照系统,能够在局部保持完全稳定,并正确处理屏幕外光源。 该系统完全实时运行,无需像SDF解决方案那样进行任何烘焙处理,也不需要更改场景材质,并支持太阳光、区域光以及基于网格的光源。网格光源非常适合模拟具有渐变边缘的真实柔和阴影。它支持无限次光线反弹,具有超快的收敛速度,可实现真正的实时光照变化,并针对极致性能进行了优化(在Radeon 6750XT显卡上可达420帧/秒)。 教程视频: LUMINA 2026教程播放列表 在Unity 6.3中,借助全新的6.3管线和演示场景,LUMINA 2026实现了快速搭建。 该系统还包含一个集成的环境光遮蔽模块、一个基于世界空间体素的反射模块(视频1-2 -3-4),以及即将推出的流体火焰与烟雾模块(视频)。该系统可直接与Sky Master ULTIMATE的昼夜循环、体积云(视频)及光照(视频)系统集成。应要求提供预装的组合式管道,以便用户整合两项资产。 -------------------------------------------------------------------------------- ARTnGAME优惠: 从LUMINA GI 2026或Sky Master ULTIMATE升级至环境搭建套装,享受超值折扣,仅需69美元! -------------------------------------------------------------------------------- 重要提示:在Unity Powerhouse Humble Bundle活动期间,LUMINA GI 2026 URP可以通过支付9美元从LUMINA GI 2026 HDRP升级。 -------------------------------------------------------------------------------- 重要: LUMINA GI 2026可以从Sky Master ULTIMATE升级,享受折扣价(超过五折),也可以从LUMINA 2021升级,仅需9美元!请先购买“Sky Master ULTIMATE”资产,然后再升级至“LUMINA GI 2026”,即可享受折扣。这两种资产可以结合使用(视频1-视频2)。 -------------------------------------------------------------------------------- 关于Unity 6.3 LTS的重要提示: 该系统在全新的Unity 6.3 LTS版本中运行,使用随附的Lumina Unity 6.3示例管线(“New Universal Render Pipeline Asset MINIMAL GI CAVITY Native URP UNITY6_3”),并为体素化配置了该管线中的渲染器,这些渲染器采用原生URP体素化器(“VolumeLitSEGIPreRender 1 Cascade MAIN”)。同时,在Lumina脚本中取消勾选“使用BiRP渲染器”选项。请使用“MAIN DEMOS”文件夹下的“Unity 6.3 LTS”子文件夹中的示例场景,这些场景已准备好与URP原生体素化器配合使用。(在Unity 6.3中快速设置LUMINA 2026) 重要提示:系统要求使用Unity 2022.3或更高版本。由于其复杂性,该技术仅支持长期支持版(LTS)版本,并采用BiRP管道进行场景体素化,同时提供URP作为可选方案。此外,由于使用了几何着色器、WebGL、OpenGL以及针对主机平台的优化,该功能也不支持VR、移动端和Mac端。此外,它尚未在诸如DOTS加BRG、使用BRG的Resident Drawer以及基于实例化的着色器等特殊场景模式下进行测试。 该系统面向Windows桌面开发,理想情况下适用于配置较高的机器,因为其效果可能较为耗资源,尤其是在未使用随附的优化参数时。 重要: 请注意,这是LUMINA GI 2026的首个版本:基于体素的实时全局光照。该系统将在一段时间内处于开发阶段,直至所有功能得以实现,并在全新的URP渲染图中经过更全面的测试。如果您喜欢本系统,请记得留下评价,这对我们持续开发并新增更多功能大有帮助。LUMINA基于开源的SEGI项目,该项目建设用于标准BIRP流程。 LUMINA视频教程 LUMINA在前向渲染模式下的全新演示(Unity 6 - URP渲染图): 演示内容包括Sky Master ULTIMATE的全新体积光效果、Ethereal 2022以及GLAMOR绘画风格特效。 LUMINA FORWARD PLUS带运动模糊-无绘画风格 LUMINA前向加画风效果,无运动模糊-含画风效果 演示: (配有LUMINA和Sky Master体积云及光照的亡灵书URP) LUMINA新场景演示(Windows系统-使用左Ctrl键和鼠标可旋转太阳) (Windows演示v2.0.4优化版Sponza) (Windows蘑菇反射组合演示) (Windows菇菇与倒影独立演示) 所有资产均正式支持其上传至Asset Store时所对应的Unity长期支持(LTS)版本周期。目前,通过LUMINA 2026已支持Unity 6的全新URP渲染图管线(包括前向渲染、前向渲染和延迟渲染)。请注意,全新的URP渲染图管线与传统的URP完全不同,因此所有效果都必须在新平台上从头重新编写。 更多详情请参见ARTnGAME官方网站及Lumina论坛帖子。 关于Unity 6.3 LTS的重要提示: 该系统在全新的Unity 6.3 LTS版本中运行,使用随附的Lumina Unity 6.3示例管线(“New Universal Render Pipeline Asset MINIMAL GI CAVITY Native URP UNITY6_3”),并为体素化配置了该管线中的渲染器,这些渲染器采用原生URP体素化器(“VolumeLitSEGIPreRender 1 Cascade MAIN”)。同时,在Lumina脚本中取消勾选“使用BiRP渲染器”选项。请使用“MAIN DEMOS”文件夹下的“Unity 6.3 LTS”子文件夹中的示例场景,这些场景已准备好与URP原生体素化器配合使用。 LUMINA GI 2026:基于体素的实时全局光照 功能: -面向通用渲染管线的全实时、真实的全局光照系统。 -基于体素的解决方案(不依赖于屏幕空间),可在相机旋转和移动时实现光照的零局部变化,避免闪烁现象。 -无需任何形式的烘烤或预处理。该系统未使用SDF、任何类型的场景光源或反射探针,且所有效果均为实时渲染,支持程序化地动态改变几何体和世界。 -为场景创建体积表示,该表示也可用作一种风格;这一功能仍在开发中,旨在直接为整个场景提供独特的体素风格效果。需要使用标准内置的BiRP管线进行体素化,并提供原生URP体素化器作为可选方案。 -同时从主颜色和物体纹理中获取颜色,以实现最大程度的逼真效果。 -环境光遮蔽模块内置于全局光照解决方案中。 -多种优化选项(效果的全分辨率或半分辨率渲染——低、高及疯狂级别的体素分辨率选项——锥体数量与光照计算步数——按固定秒数或行驶距离进行更新) -设置简单,只需在摄像机上运行一段脚本即可直接配置管线和效果;此后,渲染器端仅需进行少量调整,具体步骤详见手册和视频教程。 -使用体素化世界方案的实时世界空间反射模块。 -除网格光源外,点光源和聚光光源的全局光照功能现为实验性功能。 -作为一项实验性功能,采用分层系统,其中包含三层:每层覆盖全球更大范围且体素尺寸更大,另有一层用于近距离观察以最大化细节。 -在渲染图版本中集成了时间抗锯齿。最新版本还包含了两种独立的外部时间动脉瘤解决方案,能够显著减少迭代步数。 -支持数量极多的网格状光源。网格光源可通过发射颜色和纹理进行配置;将HDR颜色强度设为零可关闭该效果,设为大于零则会投射光照,而主颜色的Alpha值可用于进一步调节光照强度。轻量网格只能按层插入到全局光照解决方案中,从而创建任意形状的隐藏光源。 -提供基于完整图层的控制,可指定哪些对象进行体素化并参与全局光照计算,从而为全局光照使用不同的几何体,或排除那些对全局光照无贡献或不希望参与全局光照的小型对象。 演示: (配有LUMINA和Sky Master体积云及光照的亡灵书URP) LUMINA新场景演示(Windows系统-使用左Ctrl键和鼠标可旋转太阳) (Windows演示v2.0.4优化版Sponza) (Windows蘑菇反射组合演示) (Windows菇菇与倒影独立演示) 路线图(部分条目待定): -将LUMINA资产与Sky Master ULTIMATE URP飘渺体积光照系统相结合,打造联合演示,呈现完整的氛围模拟效果(附第一版联合资产演示的示例图片和视频)。 重要提示:实时全局光照问题通常非常复杂且难以求解,因此当前系统中存在一些需要考虑的因素,将在下文予以说明。 该系统使用几何着色器来计算体素化空间,因此与不支持几何着色器的硬件(例如Mac电脑)不兼容。 该系统非常适合用于较小的空间,在这些场景中,体素化空间只需计算一次,且在每次进入新房间时可选择实时重新计算,这正是其理想的使用场景。 该系统可用于实时处理具有恒定空间体素化的无限世界,并且有两种优化方式:按距离或按时间更新体素化,也可以两者同时进行。需要注意的是,在运行时获得更平滑的体积重新计算效果可能会带来更高的性能开销。 按时间更新会在移动物体上产生光照断层,因此最适合用于速度非常快或非常慢的物体。 该系统通过发光材质同时支持太阳光源和局部光源,并且已实验性地支持聚光灯与点光源的全局光照。 重要提示:当选择“着色”选项时,系统会使用标准渲染管线(BiRP)来渲染场景的体素化体积,该模式的精度最高。随后,渲染会被重定向至URP。非着色模式下,全局光照仅由太阳光产生颜色。 在最新版本中,还额外提供了一个完全基于URP的体素化器原生版本,该版本不依赖BiRP。 真正的透明材质未包含在全局光照的烘焙中,这一功能仍在开发中,后续更新中是否能予以支持尚待确定。 级联版本以及与体积光照的集成也在开发中,这两项功能均已实现,目前正处于最终完善阶段。首个级联版本也已包含在内,并附带了相应的演示场景。 该系统需要Unity 2022.3 LTS或更高版本。由于其复杂性,该技术支持仅限于长期支持(LTS)版本。此外,由于使用了几何着色器、WebGL、OpenGL以及针对主机平台的优化,该功能也不支持VR、移动端和Mac端。此外,它尚未在DOTS加BRG等特殊用例模式以及基于实例化的着色器中进行测试。支持Unity 6的全新URP渲染图管线。 正在寻找更多高质量资产吗? 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