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极塔素材

终极近战与技能系统

终极近战与技能系统 · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

构建战斗逻辑,而非状态机。 -Ultimate Melee & Skill System- 是一个生产就绪的框架,旨在弥合动画与玩法逻辑之间的鸿沟。它不再对复杂的 Animator 过渡进行硬编码或管理混乱的状态机,而是将每一次攻击视为 ComboNode(ScriptableObject)。 这让设计师可以纯粹通过数据构建、重排和微调连招链,同时保持核心逻辑与视觉模型的分离。 为什么选择这个系统? - 逻辑/视觉分离:系统使用"逻辑父级/视觉子级"层级。您可以即时更换角色网格(皮肤)而不破坏连招逻辑。 - 设计师友好:使用归一化滑块(0.0 到 1.0)调整"输入窗口"和"伤害帧"。每次微调都无需打开动画窗口。 - 输入无关:由 IInputProvider 接口驱动。开箱即用支持旧输入系统,也可在几分钟内连接到新输入系统或 Rewired。 主要功能: - 基于节点的连招树:只需将资产拖入槽位,即可创建无限分支攻击(轻 > 轻 > 重)。 - 内置"打击感":包含命中顿帧(冻结帧)和相机震动(基于帧或基于时长),让打击更有分量。 - 智能自动锁定:"软锁定"逻辑在攻击执行期间自动将玩家朝向最近的敌人。 - 动态 UI 支持:视觉类型系统(X/O 图标)和事件钩子(OnComboStepChanged)让构建 HUD 和连击计数器变得简单。 - 飘字伤害数字:使用 TextMesh Pro 的集成高性能 UI 生成。 - 附带生产内容:包含 39 个高质量动画,预配置为 5 种不同的连招风格。 工作流:如何添加新招式? 1. 右键创建 ComboNode 2. 输入动画状态名称并定义流畅度窗口(输入开始/结束)。 3. 将其添加到前一个节点的"Possible Links"列表。 4. 完成。系统自动处理过渡逻辑。 代码访问: 包含完整的 C# 源代码。系统采用 IDamageable 和 IInputProvider 等接口设计,注重可扩展性。 需要智能敌人来测试您的连招? 别再和僵硬可预测的状态机对战。集成 [ Featuring 模块化 GOAP 架构和 Squad Coordinator,它提供有节奏、战术性和电影化的战斗遭遇,完美搭配您的高级近战连招。 - Unity 版本:2021.3 LTS 或更高。 - 渲染管线:管线无关(支持 Built-in、URP 和 HDRP)。视觉依赖标准粒子和 Canvas UI。 - 附带资产:39 个动画(FBX)和 5 个演示连招预设。 - 依赖:TextMesh Pro(伤害飘字必需)。 - 输入:包含默认键盘控制器。可通过接口轻松扩展到手柄/新输入系统。

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