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Grabbit 2 - Physics Placement & Collider Generation

Grabbit 2 - Physics Placement & Collider Generation · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

Grabbit 是专为 Unity Editor 打造的物理驱动 Transform 与关卡设计工具集。 Grabbit 2 是 Grabbit 的全面重构版本,自 2021 年以来深受数千名创作者信赖。 ⚡ 需要 Unity 6(6000.x)。仍在使用旧版本?Grabbit 1 依然可用,并为 Unity 2022.3+ 提供支持。 🐰 已拥有 Grabbit 1?只需 $6 即可升级到 Grabbit 2! ⭐Grabbit 究竟是什么?⭐ 仅靠 Unity 的移动和旋转 Gizmo 放置物体既慢又繁琐。 Grabbit 将你的选中对象放入 Editor 内的实时物理模拟中,物体如同现实中一样坠落、堆叠、与世界及彼此碰撞。 无需进入 Play 模式,即可在极短时间内获得自然、有机的场景效果。 无需任何设置。你不需要给任何对象添加 Rigidbody 或 Collider。Grabbit 实时生成精确碰撞、驱动模拟、将结果写回你的 Transform,并在之后清理一切。你的场景依然和你离开时一样整洁。 源自多年真实使用经验。Grabbit 1 自 2021 年起就在创作者手中,收获 50+ 条评价、2,900+ 收藏,每天有数千名开发者在使用。Grabbit 2 凝聚了我学到的一切,从一个 2,000 行的单一工具重构为快速、模块化、可靠的系统。我每天都在自己的游戏中使用 Grabbit。 ⭐ 功能亮点 ⭐ ✔️ 基于物理的放置,自动生成精确碰撞。无需添加 Rigidbody 或 Collider ✔️ 五种模式(Select · Create · Place · Arrange · Scatter),约二十种操作,同一个工具栏 ✔️ 智能碰撞体烘焙,三种策略:Balance、Precision 或 Performance(拟合基本体),外加自适应分辨率、并行后台烘焙与缓存 ✔️ 将可发布的游戏级碰撞体永久烘焙到道具和预制体上:原生 Box/Sphere/Capsule 或凸包网格,实例间复用,运行时零依赖 Grabbit ✔️ 支持 AI 助手的 MCP:通过 MCP for Unity 或 Unity AI Assistant,无头执行放置、排列、散布、生成与碰撞体烘焙,结果物理精确 ✔️ 原生 Unity EditorTool,配备完整 Scene View 覆盖层与可重绑定的 Shortcut Manager 快捷键 ✔️ 防崩溃的会话恢复与逐步 Undo ✔️ 针对大场景优化:空间缓存、对象池、并行烘焙,以及 Simulation Quality 档位(Low 到 Ultra) ✔️ 网格吸附:物体落定后,按 Unity 自身的网格尺寸、偏移与旋转吸附 ✔️ Rigid Group、Simulate Selected 实时刚体,以及逐轴位置/旋转冻结 ✔️ 碰撞体可视化,外加 Baked Colliders 浏览器,可按网格预览、搜索和重新生成结果 ✔️ 支持 Built-in、URP 和 HDRP ✔️ 一只可爱的兔子 🐰 ⭐ 2.0 新特性 ⭐ 🐰 防崩溃且 Undo 友好。 如果 Editor 在编辑中途重新编译或崩溃,Grabbit 会自动恢复你的对象:场景不会乱,项目设置不会坏。每一次移动和每一次设置更改都经过 Unity 的 Undo,所以 Ctrl+Z 永远符合你的预期。 🐰 在大场景中依然飞快。 持久空间缓存、对象池与并行后台烘焙让 Grabbit 在密集关卡中保持响应。只有选中对象附近的物体会被模拟,单个 Simulation Quality 设置(Low / Medium / High / Ultra)让你在速度与精度之间找到平衡。 🐰 智能碰撞体烘焙。 Grabbit 自动从你的网格生成精确碰撞体,对凹形使用凸包分解,因此椅子、岩石或中空道具的碰撞是准确的,而不是像个粗糙的盒子。烘焙适配每个网格,在主线程之外并行运行,并在精确碰撞体烘焙期间先用快速近似替换。选择适合你场景的策略:Balance(全面快速)、Precision(复杂凹形最佳)或 Performance(用基本体碰撞体近似你的网格)。 🐰 将可发布的碰撞体烘焙到你的对象上。 2.0 新特性:你可以将生成的碰撞体永久添加到任何道具上。右键点击 GameObject 或预制体,点击 Bake Convex Colliders。 Grabbit 会根据你选择的质量设置,将真正的原生碰撞体(Box / Sphere / Capsule)或凸包 Mesh 资源写入对象。 它们随你的构建发布,运行时不需要任何 Grabbit 代码。 🐰 用 AI 助手驱动 Grabbit。 Grabbit 2 开箱即带 MCP 工具。通过 MCP for Unity 连接 Claude、Copilot 或任何 MCP 客户端,或使用 Unity 自家的 AI Assistant,你的助手就能用真实物理放置、排列、散布、生成并烘焙碰撞体。 通用的场景 MCP 只是猜测坐标,会留下悬空或穿插的道具;Grabbit 无头运行真实物理模拟,并报告每个物体实际静止的位置。要求"一张凌乱的桌子",你得到的每件物品都真正落在桌面上,没有典型 AI 助手会产生的重叠或悬空道具。 🐰 五种模式,一个工具栏。 Select、Create、Place、Arrange 和 Scatter,在 Scene View 中只需一次点击或一个按键,共约二十种操作。分解如下。 🐰 原生编辑器集成。 Grabbit 是真正的 Unity Scene EditorTool:它位于编辑器 Tools 工具栏,带来自己的 Scene View 覆盖层,所有控件都集中在一个面板或可停靠栏中。切换模式、逐轴冻结位置或旋转、吸附网格、选择质量等级、标记实时物体、微调每个工具,全都不用离开场景。每个快捷键都是可配置的 Unity Shortcut Manager 绑定。 ⭐ 五种模式 ⭐ Grabbit 的所有功能都组织在五种模式中。 从覆盖层切换,或用单个按键切换;Space 是所有模式的主要操作键。 🐰 Select 无需触碰 Hierarchy 即可构建你想要的工作集。按 Volume(方框、球体或地面圆盘手柄)、屏幕内全部或当前选择拾取,再用过滤器(相同预制体或网格、相似尺寸、相同静止高度、相似形状)缩小范围,并用 Replace / Add / Subtract / Intersect 组合。两次点击选中视野中的所有椅子。 🐰 Create 从 Asset Collection(带权重的预制体集合)生成道具,或 Duplicate 当前选择,让物理在它们落地时落定。将它们丢在光标下、Throw 到某一点、填充 Box 体积,或沿直线、样条、径向环或体积 Layout 副本。可选的每次生成随机旋转与缩放,让一批物体不会看起来像克隆体。 🐰 Place 主要模式。自由移动物体,让它们沿表面滑动并避免重叠;用 Box 将一组物体摊开(在任意模式中按住 Space 让选中在重力下落定);用 Point 将它们滑到任意表面;或 Grab 你点击的精确点,把椅子腿或角落精确放到你想要的位置。 🐰 Arrange 一键整理整个选择。Align 到直线、弧线或圆;Distribute 均匀分布到网格、圆、球体或曲线;Level 所有物体到共享(可倾斜)平面;Orient 全部朝向目标框架或 Look At 某一点;或 Fix Collisions 推开重叠、下沉的物体托回顶部。 🐰 Scatter 与 Arrange 相反。将物体随机散布在可编辑的方框、球体、圆柱、直线或曲线周围;从可瞄准的爆炸球体、锥体或定向冲击波向外 Explode;Cramp 成整齐的一堆;或 Nudge 每个物体在各自起点附近微调。全部基于物理,物体移动时会自动解除穿插。 ⭐ 实用链接 ⭐ 📖 手册 / 文档: 🐦 关注我们的作品: 💬 Discord,Jungle 频道: ⭐ 开发进展如何?⭐ 我为 Unity 打造 Jungle 的工具,但首先,我是一名游戏开发者。我每天都用 Grabbit 更快地开发自己的游戏,所以你可以放心它会持续改进。我自己也依赖它。积极支持与公开路线图。 Grabbit 2 还构建在 Jungle Core 之上——我的共享基础,与我的其他工具如 MonKey Commander 和 Selection Parrot 配合默契。 我有一个新功能与新插件的路线图,旨在让它们优雅地协同工作。 ⭐ 兼容性 ⭐ Grabbit 的功能完全存在于 Editor 中。它是关卡设计与 Transform 工具集,而非运行时游戏系统,因此不会给你的构建增加任何东西。Grabbit 2 需要 Unity 6,支持 Built-in、URP 和 HDRP 渲染管线。 仍在使用旧版 Unity?Grabbit 1 依然可用,并为 Unity 2022.3+ 的项目提供支持。 ⭐ 我无法想象在 Unity 里没有 Grabbit 怎么做关卡设计,我相信你也会有同感。⭐ 默认仅编辑器。放置工具完全运行在 Unity Editor 内,不会给运行时或构建增加任何东西。你的场景或发布游戏中不会留下 Grabbit 组件、脚本或临时碰撞体。 原生 Unity 工具。Grabbit 是带有自己 Scene View 覆盖层的 Unity EditorTool,通过编辑器时模拟驱动 Unity 内置 PhysX 物理。它沿用你现有的 Transform 工作流,而非独立窗口。每个操作都在 Unity 的 Shortcut Manager 中,可重绑定。 自动碰撞体。复杂网格通过凸包分解实时生成精确碰撞体。选择 Balance(快速体素 V-HACD)、Precision(碰撞感知 CoACD,凹形细节最佳)或 Performance(拟合 box / sphere / capsule / cylinder 形状)。这些工具侧碰撞体会池化、缓存并经过性能验证,退出时移除。已有碰撞体的对象按原样使用。Mesh Filter 与 Skinned Mesh Renderer(绑定姿势)均受支持。 可发布的烘焙碰撞体。可选将生成的碰撞体永久烘焙到场景对象、预制体实例、打开的预制体内容或 Project 窗口中的预制体资源上。输出尽可能为原生 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider,外加 Assets/Grabbit Baked Colliders/ 下的独立凸包 Mesh 资源(每网格一个,实例间共享),挂在单个幂等的 Grabbit Colliders 子节点下。它们随构建发布,运行时不需要 Grabbit 代码。 精细控制。Layer 与多标签过滤、碰撞控制模式(Normal / Ignore Each Other / Ignore Everything)、逐轴位置/旋转约束、设置预设(内置:Precise Placement、Fast Layout、Gravity Playground)、打开场景或选中时烘焙,以及 Guard Against Huge Selections 安全网,在误抓取跨场景选择时拦截而不是冻结 Editor。 MCP / AI 集成。Grabbit 2 将其操作作为 MCP 工具暴露给两个宿主:MCP for Unity(com.coplaydev.unity-mcp,支持 Claude、Copilot 及其他 MCP 客户端)与 Unity 官方 AI Assistant(.assistant)。工具涵盖无头运行任意 Place / Arrange / Scatter 操作至落定(返回每个物体的最终位置与旋转)、从 Asset Collection 生成,以及烘焙碰撞体。适配器按版本门控:仅在宿主包已安装时编译,无需其他配置。 非破坏性。每次放置更改都经过 Unity 的 Undo 系统。Grabbit 停用时,你的原始 Transform、Layer 与物理设置会被恢复,中断的会话(崩溃或重新编译)会自动清理。 随场景扩展。持久空间缓存、碰撞体池化与并行后台烘焙让 Grabbit 在大场景中保持响应;只有选中附近的物体会被模拟,Simulation Quality 档位(Low 到 Ultra)在背景几何碰撞精度与速度之间权衡。 兼容性。需要 Unity 6(6000.x)。支持 Built-in、URP 和 HDRP 渲染管线,运行于 Windows、macOS 与 Linux 编辑器。 第三方声明:Grabbit 使用 BSD-3-Clause 许可的 V-HACD 与 MIT 许可的 CoACD 1.0.11(静态链接 MPL-2.0 许可的 CDT 与 OpenVDB 8.2.0、Apache-2.0 许可的 oneTBB,以及 Boost、spdlog 和 zlib);详情见包中的 Third-Party Notices 文件。所有第三方代码均为仅编辑器代码,绝不进入你的构建。

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