螳螂LOD编辑器-专业版
Unity · 插件
« 需要 Unity 2022.3 或更新版本。支持 Unity 6 LTS » 🎁 Spline Spawner 用户可享 20% 折扣。 ⭐ 基于 Unity 原生 Splines(样条系统)构建,实现工具、视觉、玩法及其他系统之间的无缝协同:全部使用同一条样条。 🚀 Pro 版功能 • 多线程网格生成。 ∟ 毫秒级实时变化,最高提速 50 倍! • 样条填充网格生成 ∟ 可创建湖泊、路缘、岛屿、平台等。 • 输出网格按分段拆分 ∟ 大场景下的最优剔除与渲染性能。 • 程序化网格可作为输入或碰撞体 ∟ 可配置的立方体、圆柱体或平面输入网格。 • MeshLOD 支持 ∟ 在编辑器中生成 LOD(Unity 6.2+) • 增强的碰撞体功能 ∟ 支持凸面与运动学碰撞体 + 碰撞/触发事件 完整功能对比请参见对比表格。 👍 内含迁移向导,可转换 Spline Mesher Standard 的实例与预制体。 ❓什么是 Spline Mesher? 一款简单而强大的工具包,用于基于样条的网格弯曲与生成。3D 世界构建的必备工具。为专业人士设计,任何人都能轻松上手。 💠 为 Curve Mesher 组件提供一条样条和一个输入网格,网格便会沿着曲线连续重复并变形。 💠 使用 Fill Mesher 组件,可从样条轮廓创建网格:拓扑均匀,距离场直接烘焙进 UV。 🪄 这款工具让您轻松在 Unity 内直接完成这些复杂任务,无需在编辑器和外部建模软件之间来回切换。 内含顶点颜色控制(用于着色器)、预制体端盖、碰撞体吸附和多材质支持等高级功能。所有功能都集成在简洁直观的界面中。 建造围栏、管道、小径、线缆等,应用场景丰富! 📌 曲线网格功能 • 使用程序化立方体、圆柱体或平面输入网格,或任意自定义网格 • 自动生成盒体/管体/平面/自定义碰撞体 • 吸附/贴合到碰撞体 • UV 缩放、偏移、旋转与拉伸控制 • 起点与终点预制体附件 • 可逐点调整的旋转滚转角,使网格围绕样条扭转 • 沿样条的顶点颜色数据,驱动基于着色器的效果 📌 填充网格功能 • 由等边三角形构成的均匀拓扑 • 边距参数:从曲线向外扩张或向内收缩形状 • 将顶点吸附到线性节点,确保形状精确 • 不完全局限于平面网格,边缘会跟随样条曲率 • 位移效果:鼓起与基于噪声的位移 • UV 缩放、偏移、翻转、旋转与适配 • 样条距离(SDF)烘焙进 UV.z 和顶点颜色。 ⚙️ 技术特性 • 重新计算法线/切线,确保光照与着色正确 • 在 Inspector 与 C# 中暴露重建/碰撞/触发事件(可在网格更新前后或碰撞时运行自定义代码) • 光照贴图 UV 生成 • MeshLOD 生成(仅 Unity 6.2+ 编辑器) • 优化的顶点数据,文件体积比传统生成的网格小 50%。 • 可选用 16 位精度(全项目生效),以减小约 20% 的内存占用,但大型网格(100 米以上)可能出现轻微变形 界面设计简洁的 Inspector UI,支持工具提示和撤销/重做。公开的 C# 函数均附注释。 ✔️ 支持 • 运行时生成——只需修改样条,无需编写额外代码! • 多材质(即子网格) • 同一容器内的多条样条 • 负缩放(例如赛道两侧镜像的护栏) • 烘焙光照,包括通过 Bakery 烘焙 • 输入网格文件变更时自动重建(仅编辑器) ⚡ 性能 专为高 CPU 性能精心打造。 • 使用缓存的样条数据,样条处理速度提升 26 倍。 • 网格分段在所有 CPU 核心上并行处理。 • 由 Jobs 与 Burst 加速,并使用底层 MeshData API。 👉 变化流畅且响应迅速。 🚧 限制: • Fill Mesher 功能不适用于 2D 应用。 • 在运行时/编辑器加载的预制体中使用生成的网格,需要在加载时重新生成(提供此选项)。因为 Unity 只会将程序化网格严格保存在场景文件中。也可以使用 Unity 的 "FBX Exporter" 包将其导出为 FBX 文件。 🎁 另请参阅 Spline Spawner 资源:如果您拥有 Spline Mesher Standard/Pro 许可证,可享 20% 折扣。 从 Standard 版升级可享 30% 折扣 📢 免费抢先体验即将推出的 Spline Extensions 资源——终极样条伴侣工具包!在 Discord 上验证发票即可加入 Beta 测试。 本资源的开发过程中未在任何阶段使用 AI。 📝 本资源以原生包形式导入,不在 "Assets" 文件夹中。包依赖会自动安装。与早于 Unity 2022.3 的版本严格不兼容! ✔️ 为生产环境与长期使用而设计 • 久经考验:Spline Mesher Standard(及其专有前身)自 2018 年起已用于多个已发布项目。 • 为输出变换正确变换几何体,输出与样条组件可以完全分离。 • Mesh Filter 组件的上下文菜单,可快速将网格转换为样条网格。 • 保留原始网格的顶点颜色。 • 总计支持远超 65k 个顶点。 • 填充网格生成采用专有原创技术,无任何暗中挪用的第三方设计或代码! ⚠️ 无法与专用建模软件(例如 Blender/Maya)相提并论 • 紧急拐角处顶点可能重叠。 • 网格生成不是动态的。例如:无法根据样条曲率调整、无法打孔、无法中途更换输入网格。 • 填充网格功能无法与真正的 NURBS 曲面建模相比。 ⚙️ 技术细节 • 网格生成使用 16 位精度,以实现广泛的平台兼容性、更小的文件体积和最佳性能。因此单个网格分段限于 65k 个三角形。但任何网格都可以拆分为多个更小的分段。 • 虽然支持运行时生成,但受 CPU 性能限制,实时生成通常不可行。 • 输入网格的额外 UV 通道(2-7)不会保留,因为这些通道严格专用于定制着色器效果,与大多数用户无关。如需存储自定义数据,可改用顶点颜色。 注意:随机网格选择、缩放/旋转等功能不会实现,在技术上无法实现。Spline Spawner 资源支持程序化预制体生成,可与本资源配合使用。 演示场景基于 URP 搭建,因为这是当时最常用的渲染管线。 > 除此之外,渲染管线对本工具的工作方式没有任何影响。