ORK 4 RPG框架
Unity · 插件
适用于Unity的数据驱动型技能系统。将攻击、法术、增益效果、冷却时间和状态效果设计为可复用的资源,然后在玩家、敌人、道具和AI之间共享使用。 一个需要消耗法力值、进入冷却、播放施法动画并灼烧其所触碰的一切的火球,是由你在检视器中调整的各项资源组合而成的。只要改变一次灼烧效果,所有施加该效果的火球、陷阱和敌人都会随之改变。 核心系统 攻击、法术、物品使用及AI行为的能力,包含消耗、冷却时间和激活规则。 伤害、治疗、增益、减益以及持续伤害效果:可为即时、定时、无限或周期性,并支持叠加。 诸如生命值、法力值和体力等属性,并支持数值上限限制、派生值以及变化事件。 用于“眩晕”、“沉默”或“无敌”等状态的玩法标签,可在无需使用“如果”条件链的情况下阻止或允许技能施放。 将VFX、SFX和UI反馈的提示逻辑从技能代码中分离出来。 针对收集器、形状轨迹、地面区域指示器以及多目标流。 输入缓冲,以便在冷却时间结束前的一次按键操作仍能生效。 蒙太奇:由动画驱动的能力 在轨道蒙太奇编辑器中排列剪辑、通知和分段,并在其预览视口中查看效果。 用于连击和引导施法的分段链接与循环,用于命中窗口的通知状态、插槽组、混合以及根运动缩放。 游戏代码可以在不同部分之间跳转、更改链接、进行搜索和暂停。 在您点击“播放”之前,编辑器会标记出失效的链接、无限循环、缺失的片段以及未知的插槽。 为什么开发者会选择它 设计友好:在检查器中调整数值、标签和时间设置,无需重新编译。 可扩展:支持生成菜单、技能特效和音效脚本,并且你可以使用C#编写自定义的瞄准机制和技能类型。 战斗UI包含:技能栏、效果列表、属性条、世界空间状态条、浮动战斗文本以及事件日志。 从实战场景中学习:包含分步教程、训练沙盒,以及一个配备弹幕、增益效果、拾取物、Boss和HUD的完整竞技场。 完整的C#源代码、一个设置仪表板以及详尽的文档。 可选集成 Animancer,或内置的动画驱动程序。 游戏创建器:提供技能、效果、标签和目标选择的可视化脚本指令与条件,以及一个游戏创建器竞技场。 Unity输入系统绑定。 用于游戏对象的网络代码:服务器权威判定的能力、客户端预测、复制的Actor状态与提示,以及主机/客户端对战竞技场。 如果你使用过虚幻引擎的Gameplay Ability System,这些概念会让你感到很熟悉。 需要大量人群吗?Gameplay Ability Toolkit ECS是一个独立的插件,可在Unity实体系统上运行受支持的定义。本套餐不包含此项。 能力、效果、属性、游戏标签、提示音效和目标选择 使用C# 扩展点进行ScriptableObject的创作,用于实现能力、效果和提示。 带有预览的轨道蒙太奇编辑器:分段、链接、循环、通知状态、插槽组、根运动 针对断链、死循环、缺失片段及未知插槽的蒙太奇验证 用于响应式操作控件的输入缓冲 运行时界面:技能栏位、效果列表、属性条、状态条、战斗文本、事件日志 可选:输入系统、Animancer、游戏创建器、用于游戏对象的网络代码 示例:基础教程、竞技场、竞技场训练、游戏创作竞技场、网络代码竞技场(URP) 带有在线文档的完整C# 源代码 Unity 6000.3 LTS或更高版本;需要Cysharp UniTask 2.5.11 Unity 6000.3 LTS或更高版本(已在6000.3和6000.6上测试)以及Cysharp UniTask 2.5.11或更高版本。运行时可与任何渲染管线配合使用;示例场景使用的是URP。