One-Click Global Snow - URP
Unity · 特效
为您的URP游戏带来AAA级氛围 体积雾是现代AAA标题的定义性视觉特征之一。认为Witcher 3的沼泽或死空间的烟雾笼罩的走廊。通过时间重投影稳定的低分辨率光线行进背后的技术正是BT光谱雾的动力,它是从URP和Unity 6的渲染图的地面重建的。 没有暴力强迫每个像素。无需在“外观好看”和“运行流畅”之间二选一。光谱雾以屏幕分辨率的一小部分进行光线游行,并通过时间和深度感知的管道重建全质量的氛围,这是大型工作室所依赖的相同类型的技巧,在他们从未考虑过的硬件上舒适地运行。 🎯核心渲染系统 QuadMarch-quarter-res Raymarch发动机 以四分之一 (或一半) 分辨率进行Raymarches,而不是全屏,从而大大降低了体积照明的原始成本 基于透射率的早期退出会跳过人眼无论如何也察觉不到的样本。 每个旋钮-分辨率,步数,模糊通过,生活在音量配置文件上,无需更改代码 幽灵守卫-时间稳定 运动矢量重投影重建细节,仅靠低分辨率行军无法捕捉 邻里夹紧杀死了快速相机转弯和遮挡时的重影,移动物体后面没有涂抹痕迹 屏幕-边缘淡入淡出消除了困扰幼稚投影的接缝伪影 EdgeWeave-深度感知模糊与上采样 在不使雾效模糊轮廓边缘的情况下平滑噪点 薄的前景物体在远处的雾中保持清脆,而不是渗入雾中 🌫灯光与氛围 太阳与局地光散射 具有全阴影和各向异性控制的定向光轴通过雾 点和聚光灯也会通过体积散射,在任何灯光上放置一个组件,它就可以工作了 自适应探头音量支持让环境GI自然地为雾着色 (统一2023.1) PocketFog-局部雾体积 Drop box或sphere volumes for a foggy cave mouth,一个沼泽补丁,一个神奇的雾,独立于全球高度雾 自动截尾,因此带有数十个口袋的场景无需为屏幕外的场景付费 动画密度噪声 风驱动的湍流将平坦的 “梯度雾” 外观分解为实际上读取为体积的东西 🛠专为实际生产打造,而不仅限于演示 HeightSync-一键自动调整 再也不用为每个新场景猜测世界坐标系中的Y值了。一个按钮读取您的地形和水平几何,并为您设置雾的地板和天花板。 高度雾最大的耗时问题,一键解决。 清洁选项卡式检查员 常规,照明和质量分为选项卡,而不是一个无尽的滑块列表 双渲染路径 完整的Unity 6渲染图支持,与URP的兼容模式路径2022.3相同的功能集,无论哪种方式 🎮在URP支持的任何平台上运行 从单个配置文件从VR/移动预设扩展到完整的桌面保真度 透视相机和正交相机均完全支持。 您将获得 完整的,评论的源代码,没有混淆,没有锁定在黑匣子后面 涵盖所有参数的完整文档 技术细节 渲染管线与版本要求 仅限通用渲染管道 (URP)-与内置渲染管道或HDRP不兼容 Unity 6.x上的完整渲染图支持 兼容模式回退路径包含在Unity 6的渲染图之前的URP版本 (相同的功能集,旧版scriptablelenderpass.Execute路径) 自适应探针卷贡献需要Unity 2023.1或更新版本-在旧版本上正常编译,所有其他功能不受影响 渲染要求 需要相机深度纹理和运动矢量纹理 (ScriptableRenderPassInput.depth | motion)-由渲染器功能自动配置,无需手动设置 兼容前向渲染和前向渲染路径 支持主灯光阴影 (级联和屏幕空间) 和其他灯光阴影 透视相机和正交相机均受支持 性能与扩展 可配置的raymarch分辨率: 相对于相机分辨率的一半或四分之一 可配置的步数、模糊通过计数和早期退出透射率阈值从移动/VR到高端桌面从一个卷配置文件 时间累积减少了在低分辨率下获得稳定结果所需的样本数 包装内容 12个C # 脚本 (渲染功能,渲染过程,体积组件,自定义编辑器,本地灯光/体积组件) 4个着色器,10个HLSL包括 (raymarch,时间重投影,双边模糊/上采样,阴影采样,密度噪声,深度实用程序) 完全评论的源,没有第三方依赖项或付费包要求 平台支持 桌面和主机平台 通过四分之一分辨率积极的步数预设支持移动和VR