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HAZE-URP的体积雾和照明

HAZE-URP的体积雾和照明 · Unity 特效 · 预览图 1

资源介绍

雾霾诞生于我自己对体积雾和照明管道的需求,这种管道易于使用和艺术指导。现在我把这个工具带给你们所有人使用和制作美丽的大气场景。 链接 文档 | 蓝色天空 | Discord 关于 HAZE是一个基于froxel的体积雾和URP照明解决方案,使用Unity的RenderGraph API。它的主要目的是通过提供易于控制和艺术直接的微妙体积效果来增强场景的视觉效果。 功能 基于微体素的轻量级实现 全球雾控 局部雾体积,用于更精细的控制 与Unity的卷系统集成 全局雾效visuals 覆盖渲染器功能设置 集成的屏幕空间多重散射效果 (SSMS),可根据体积雾的密度模糊远处的场景 支持主光源阴影 支持次要灯光和阴影 (目前仅在正向/延迟管线中) 轻量级Cookie支持 支持基于高度的截断 支持透视和正交相机投影 支持来自自适应探头体积 (APV) 的照明贡献 支持VR (尽管由于缺乏设备可能需要一些额外的测试) 自1.2.2起: 支持多个摄像机并支持兼容模式 新功能 使用辅助灯光颜色的alpha值进行逐灯光贡献控制 额外的灯光可以选择提高雾的密度,允许光束不需要额外的雾 体积的减法密度模式允许从特定区域雕刻出雾 每卷渐变颜色,可对卷的环境颜色进行更多的艺术控制 点火和时间累积的外露控制项 每个灯光组件,以更轻松地控制每个灯光对雾的贡献 从1.2.6开始: 可选的raymarched god rays通过,以获得更清晰的太阳光线 项目要求 阴霾是由统一6版本 目前仅在通用渲染管道 (URP) 中支持薄雾 已知限制 由于Unity存储次要光数据的方式,HAZE仅支持正向和延迟管道中对雾的准时光贡献。如果有足够的请求,这可以更新,但它可能会带来性能开销。 此时,所有雾 (全局和局部) 共享通过HAZE的渲染器功能分配的相同3D噪波纹理。如果有足够的需求,也可以添加对每卷噪声的支持。 雾霾不是用来做什么的 虽然HAZE是一种体积雾解决方案,但基于froxel的方法不允许过多的形状细节或细节频率,而不会造成严重的性能影响。话虽如此,雾霾不适合模拟浓烟或云等更密集的效果。 积极支持 阴霾是为了满足我的需求,但这些很可能与你的不同。我很想听听你在阴霾中想要什么样的功能,并找到支持你和你的项目的方法!屏幕截图中显示的场景是出于促销原因而制作的,不包含在包中。 关键技术特征 由计算着色器提供支持的基于GPU的基于froxel的体积雾 (froxel = 平截头体素) 通过自定义Unity volume组件进行全局雾控制 局部雾密度体积,以便对场景的特定区域进行更多控制 集成的屏幕空间多重散射 (SSMS) 效果,基于体积雾的密度在场景上应用了绽放效果 支持主光贡献和阴影,为太阳光线提供简单的设置 支持辅助灯光和阴影 (目前只支持向前/延迟) 轻量级Cookie支持 可选的三立方采样,以减少低分辨率缓冲区的混叠伪影 渲染器功能设置通过自定义Unity体积组件覆盖,以允许按区域设置

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