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大规模群落系统

大规模群落系统 · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

🚀基于Unity 2022.3 LTS构建,已为Unity 6做好准备,并已测试至版本6.6。 大规模群组系统能够在纯Unity GameObject项目中一次性生成一千多个敌人,并在它们蜂拥而至时仍保持稳定的帧率。这是那些威胁源自人群本身的游戏中所缺失的一环。 一个Swarm管理器在单个循环中驱动整个群组:无需为每个个体调用Update,也不需要DOTS或ECS的重写,更无需烘焙NavMeshAgent。 一切尽在其中:模拟、导航、生成、行为以及VAT动画烘焙工具,无需额外购买任何内容。 核心运行时仅引用引擎,因此可以在一个空项目中编译。特工们追击、包围敌人,保持队形间距,并以群体之势持续施压——这一切都由数据驱动,而非依赖针对每个敌人的固定剧本。 你也可以让他们先注意到你:给他们一个感知型行为模板,他们就会处于待机状态,直到看到或听到某些动静才会主动搜寻目标;而挡在他们路上的门,也只会成为人群一并推倒的障碍之一。您仍然使用您熟悉的GameObject工作流程。 它专为“生还者”类、弹幕密集型游戏、僵尸群潮以及竞技场生存玩法而设计:任何那种压力主要来自敌人数量之多及其移动方式,而非单个单位的指令或预设剧情桥段的3D游戏。 🎮游玩演示 |💬Discord |📕手册 |▶视频教程 🐝一目了然 单次集中式模拟时钟周期内生成1000+个智能体 一切尽在其中:无付费附加项,无需购买GPU实例化或动画插件。 纯GameObject工作流:核心运行时无需DOTS、ECS或其他额外包。 开箱即用的接近与按压、个人空间、环绕式以及后退行为 需要注意到你的特工:视觉、听觉、对你上次出现位置的记忆,以及向附近同伴发出的呼叫。 门、路障以及被推倒的道具逐渐被人群消耗殆尽,而导航系统仍未重新烘焙。 重要性LOD在帧预算范围内维持玩家周围的聚集效果。 模拟与渲染解耦:使用池化的MeshRenderer进行渲染(SRP批处理)或基于GPU实例化的VAT 一键设置与场景视图叠加功能,让您在几分钟内即可启动首个无人机群。 适用于带有墙壁、楼梯和不平整地面的关卡的表面流场导航 每个设置都标注了对性能的影响程度,因此在更改之前,您就能清楚地了解其对帧率的消耗。 检查器在简易模式下打开,并隐藏大多数项目几乎不会用到的设置。 ⚙性能与规模 在发布版本中,于指定硬件上测得:在“金字塔”演示场景中,同时显示3,848个Agent,帧率为63 FPS(每帧15.8毫秒)。英特尔i7-10700K,NVIDIA RTX 3080,Unity 2022.3.62f2,在高保真画质下,启用动态阴影和摄像机特效,分辨率为1440p。下载同一个演示程序,自己阅读同样的计数器。 它在手机上也能用。在OPPO A74 5G上,以“高性能”画质档、1440p分辨率和60% 渲染比例运行时,释放版APK在密集人群场景中可同时渲染1,124个AI角色,帧率为40 FPS,且阴影与镜头特效均处于开启状态,玩家角色保持存活。 管理者驱动的仿真:整个群体在每一帧内同时更新,无需为每个个体调用Update、FixedUpdate或LateUpdate。 专为可扩展的运动与行为而构建的密集型内部代理数据 用于间距、邻域检测和身体阻挡的空间网格 重要性细节层次级别,可根据每个智能体的重要性来调整其行为和视觉开销。 检测器性能提示与实时统计叠加层,用于在设备端进行性能评估与调优 绿色、琥珀色和红色的圆点会根据该设置随群体规模增长的成本对其作出评级,而工具提示则会说明其获得该评级的原因。 高影响过滤器会将检视器收起,仅显示在1000个代理时性能开销较大的设置。 👁感知、门与路障(1.1版本新增) 每个原型对应一个感知配置:智能体在未看到、未听到、未感知到或未被告知目标之前处于空闲状态;一旦发现目标,便会追逐该目标,并前往最后一次目击到目标的位置;若失去目标,则返回空闲状态。 用于枪声、警报声或瓶子滚下小巷的群集噪声发射器。附近的特工会前来搜寻,而墙壁可以将其压制或阻止。 射击一名特工,它就会反过来攻击开枪的人。 群集流修改器在运行时关闭或为烘焙的流场的某部分增加成本,而无需重新烘焙。 “群殴可破”使群体能够突破门或路障。每个排队的单位都会为其增加权重,而不仅仅是前排单位。 群殴可推挤,用于将人群和玩家推开 场景视图中的各层显示了每个智能体的感知范围、视野锥、正在搜索的智能体的行进路线,以及刚刚发出呼叫的智能体。 将感知配置文件留空,群组的行为将保持不变。 🧠行为与导航 每种角色原型共有七种行为模式:接近与压迫、个人空间、撤退、团队拉拢、预判追击、环绕式移动以及空闲动作。 您可以在检视器中调整的ScriptableObject运动与行为配置文件 同一敌人类别内部的多样性:速度、转向和攻击时机都可以是范围值或曲线,每个个体通过一次随机数生成将它们关联起来,因此行动缓慢的敌人不仅移动慢,转向和挥击也同样迟缓。 支持多目标的自动目标注册及重定向迟滞 用于墙面、楼梯及不平整地面的表面流场导航 压力回收器会将落在玩家身后的敌人重新送回其前方的弧形区域内,从而使固定数量的敌人看起来像是无穷无尽的潮水。 🎛️ 生成与设置 矩形和环形生成器 一个生成器管理器,用于协调多个生成器,以实现伏击和持续的敌军潮汐。 代理原型,集成了预制件、半径、推挤阻力,以及移动、行为、攻击和感知配置文件。 欢迎窗口、场景视图创建按钮,以及一个包含五个预设的原型向导:僵尸大军、剑士群、爬行虫群、远程骚扰者,以及自定义(默认) Swarm管理器上的简易模式和高级模式、Swarm设置、行为配置文件以及VAT打包器。“简单”模式会隐藏字段,但不会将其关闭。 一个搜索框,其中显示字段名称、工具提示以及您遇到的问题。输入“抖动”或“穿模”,就会跳转到修复该问题的页面。 六个一键式行为预设:直接追击、宽松环绕、紧密围攻、近战排队、宽范围环绕以及《吸血鬼幸存者》式人群。选一个,人群就会在你调整任何设置之前做出反应。 🎨视觉效果与渲染 根据模拟数据移动的共享视觉GameObject 适用于任意帧率的平滑运动的视觉插值 可选的基于动画师的视觉同步,并为挥击动作设置一个攻击触发器。 适用于高数量动画敌人的可选VAT动画工作流,包含VAT Baker工具,并配备与SRP Batcher兼容的着色器。 VAT Baker会在您开始烘焙之前,根据您选择的平台等级(从“移动友好”到“超大尺寸”),打印出此次烘焙的GPU成本。 面包师会测量你的步幅:步行与跑步时,双脚必须以多快的速度移动才能稳稳地踩在地面上,以及攻击时出拳的瞬间。匹配速度并调整击球时机,然后自行就位。 一个可选的死亡动画:角色倒下,静止不动,随后逐渐淡出。 一个烘焙过的VAT预制体无需群组或代码即可自行播放动画,因此相同的烘焙数据也适用于道具角色。 🧰损伤、来源与整合 攻击模式可选挥击与接触伤害,每种模式均有各自的攻击范围、时机及击退强度。 一个挥击是可以躲开的:在对方蓄力时向侧方闪避,就能让其落空。 损伤接口会将生命值、方向、法线和反冲强度等信息传递给你的自定义伤害系统,从而使物理反应仍由你来控制。 击退是双向的。一次呼叫即可让座席自动接管,您可设置多久后由座席自行重新接管。 完整的C#源代码,无DLL文件 一次仅限编辑使用的网络请求:编辑每天最多向Unity资源商店查询一次最新版本号,以便向您推送更新通知。它不会发送任何关于您或您的项目的信息,也不会在构建过程中运行,并且只需在项目设置中勾选一个选项即可将其关闭。 核心运行时与渲染管线无关,且仅依赖引擎本身;可选的输入系统辅助组件则位于一个独立的程序集中。随附的视觉效果需要使用URP,因为VAT着色器仅适用于URP。 这些示例需要更多资源,且全部免费:StarterKit需要TextMeshPro,而完整演示(包括Shared、Egypt和Templates文件夹)则需要TextMeshPro、Cinemachine 3.x以及输入系统。删除一个示例文件夹,其关联的需求也会一并删除。 五个演示场景,其中包括MSS僵尸城市:一条遍布沉睡僵尸的街道、一款双摇杆生存游戏、以及带有门和路障的场景。 AI技能:四份指令文件,用于教导Claude Code或Cursor等编码智能体如何使用该资产来搭建并调优一个智能体群。 调试工具和辅助图标、示例预制件以及离线文档 🌐网页: 🐦 主要特点: 管理者驱动的群体仿真 无每Agent的Update、FixedUpdate或LateUpdate模拟逻辑 无需DOTS、ECS、Jobs/Burst或NavMeshAgent 基于游戏对象的工作流 完整的C#源代码,无DLL文件 用于可扩展运动与行为的密集内部代理数据 用于间距、邻域检测和身体阻挡的空间网格 障碍物阻挡自身碰撞器层 地面探测,使智能体能够沿不平整地形和楼梯移动 可脚本化移动配置文件 可脚本化对象行为配置文件 用于预制、半径、推挤阻力以及移动、行为、攻击和感知配置的代理原型 每个个体在移动和攻击数值上存在差异(固定值、范围值、曲线值或区间值),且每个个体仅进行一次统一的随机判定,因此行动缓慢的单位转向也同样缓慢。 矩形和环形生成器 用于协调多个生成器的生成器管理器 自动目标配准 具有重定向迟滞的多目标支持 七种行为模式:接近与施压、个人空间、撤退、团队拉扯、预测性追击、环绕式移动以及空闲动作 可选感知模型:智能体在未观察到、未听到、未感知到目标,或未被告知目标存在之前保持空闲状态;一旦发现目标,便会开始追踪与搜索,并在一定条件下放弃。 群集噪声发射器,其墙壁能够减弱或阻止噪声 行为与视觉成本控制的重要性LOD层级 池化的视觉GameObject 视觉插值和外推支持 可选的基于动画师的视觉同步,带有攻击触发器 适用于高数量动画敌人的可选增值税动画工作流 包含增值税的烘焙工具,另可选配死亡夹和带计时功能的攻击、行走与奔跑动作。 烘焙的VAT预制体在群组之外也会自行播放动画。 SRP批处理兼容的VFX Shader 可选的挥击伤害曲线 可选接触损伤剖面 损坏接口,携带生命值、方向、法线和后推强度 带有可调外部控制窗口的Agent击退API 地表流场导航支持 群集流修改器在运行时关闭或为烘焙的流场的某部分增加成本,而无需重新烘焙。 可被冲散和可被推挤的群体,能够撞开或推开门、路障及各类道具。 调试工具和辅助图标,包括用于感知的场景视图层 用于设备端测量的运行时统计信息叠加层 检查员性能提示 欢迎窗口和设置助手 具有五个预设的原型向导 五个示例场景 示例预制件 默认设置和配置文件 离线文档 AI技能:用于Claude Code或Cursor等编码代理的四份指令文件 编辑器中的可选更新提示,每天最多进行一次版本检查,可在项目设置中关闭。 核心运行时与渲染管线无关 可选的输入系统辅助工具被隔离在独立的程序集中。 兼容性: 为Unity 2022.3 LTS构建 可在Unity 2022.3 LTS、Unity 6.0和Unity 6.6上编译 所包含的群体特效需要使用URP(该VAT着色器仅适用于URP)。 只要您提供自定义材质,核心模拟就不依赖于任何特定的渲染管线。 示例需要额外的资源包:StarterKit使用TextMeshPro,而完整演示(包括Shared、Egypt和Templates文件夹)则使用TextMeshPro、Cinemachine 3.x和输入系统。 如果不需要,可删除可选的辅助内容。 每个示例都是一个可删除的文件夹,其依赖包也会一并删除。 桌面端和安卓端,其中移动端的用户数量是在发布版APK中统计的。 需要URP。已在Unity 2022.3 LTS和Unity 6 LTS上进行测试。群集视觉效果使用仅适用于URP的VAT着色器。内置的通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)不受支持(在不使用URP的情况下,代理会以洋红色渲染)。该模拟核心与管线无关,并且无需URPG即可编译,因此您可以使用自定义材质。

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