热重载 | 在不编译的情况下编辑代码
Unity · 插件
🛣️ **EasyLine — 样条网格变形与预制体放置** 告别繁琐的手动物体摆放与复杂工作流。**EasyLine** 是一套完整、对美术师友好的样条工具包,让您直接在表面上绘制路径,实时观看 3D 模型弯曲、平铺与连接。 无论您是建造蜿蜒的山路、工业传送带、过山车、科幻管道,还是模块化桥梁结构,EasyLine 都会处理繁重的数学计算,让您专注于设计。 --- ### 🎯 为什么选择 EasyLine?(独特优势) Asset Store 上的大多数样条工具要么只能处理单个静态网格,要么会破坏活动脚本,要么会让多边形预算暴涨。以下是 EasyLine 脱颖而出的原因: 1. **新增:智能切片(纵向切割细分)** ✂️ * *其他工具的问题*:标准细分会细分对角线和其他轴向,把垂直的墙/柱水平切开,导致多边形数量暴涨和难看的光照接缝。 * *EasyLine 的解决方案*:使用先进的垂直平面切片技术,*仅*沿样条的前进轴切割网格。让您的垂直柱体和拱门保持干净、易于缩放,并节省高达 **75% 的多边形预算**! 2. **新增:原生 ProBuilder 与场景物体拖放** 🏗️ * *其他工具的问题*:必须先将 ProBuilder 形状导出为 FBX 资源、重新导入,并手动重新指定材质,才能用于样条。 * *EasyLine 的解决方案*:将 ProBuilder 形状或*任意*活动的场景 GameObject 直接拖放到变形器中。EasyLine 即时提取网格并自动同步所有材质。 3. **嵌套多网格预制体弯曲** 🧩 * *其他工具的问题*:大多数包只能变形单个 `MeshFilter`,或要求您先手动合并网格。 * *EasyLine 的解决方案*:递归提取、合并并变形具有多个嵌套子网格和材质的复杂预制体,自动保持正确的环绕顺序与子网格映射。 4. **混合逻辑保留实例化** ⚡ * *其他工具的问题*:沿曲线实例化预制体要么让它们完全笔直(不变形),要么烘焙为静态几何体——破坏活动脚本、灯光和粒子系统。 * *EasyLine 的解决方案*:生成功能完整的预制体(含玩法逻辑、灯光、VFX),*仅*弯曲其子级视觉网格,让根 GameObject 和 C# 脚本保持完全可用。 5. **超优化的移动端就绪传送带(LUT)** ⚙️ * *其他工具的问题*:在运行时沿样条移动网格会导致大量 GC 分配和 CPU 峰值。 * *EasyLine 的解决方案*:使用预计算的查找表(LUT)执行零分配的顶点运算,让数百条动画传送带/履带在移动硬件上流畅运行。 --- ## 🛠 主要功能 ### 🖌️ 绘制,而非摆放 **绘制工具**让您直接在 3D 空间的地形和场景几何体上绘制样条路径。包含点击拖拽手柄、智能样条延续,以及分段中点插入(De Casteljau 分割)。 ### 🧩 高级混合网格图层系统 通过在单条样条上按序排列不同模型来创建复杂结构(例如:桥梁 -> 道路 -> 排水沟 -> 桥梁)。定义逐元素规则: * **拉伸至索引端点**:完美填充一段区间,而不拉伸样条的其余部分。 * **强制直立**:让道具(如路灯或围栏柱)在倾斜轨道上保持垂直。 * **旋转与缩放约束**:独立锁定 Pitch/Yaw/Roll,或动态缩放曲线。 ### 📐 数学上完美的连接 * **弦对齐**:以数学上最优的弦拟合放置不变形的刚性网格,防止间隙。 * **变形后顶点合并**:在变形空间中焊接相邻分段的边界,即使在急弯处也能完美闭合接缝。 * **平滑法线**:自动混合分段接头与循环接缝处的法线向量。 ### ⚡ 生产级物理 * **实时 MeshCollider 生成**:节流更新防止编辑器卡顿。 * **碰撞体简化**:距离-弦算法让您降低碰撞体的多边形数量。 * **道具简化为盒体**:自动将装饰性道具替换为轻量盒体碰撞体,最大化物理性能。 * **静态碰撞体模式**:在传送带动画期间冻结碰撞体更新,节省运行时 CPU 开销。 ### 💾 烘焙与导出 * **烘焙为预制体**:生成可用于生产构建的独立资源(网格与碰撞体)。 * **导出为 OBJ**:将变形后的结构从 Unity 导出,在 Blender、Maya 或 DCC 工具中编辑。 👉 [EasyLine Official Documentation]( --- ### 🛠 技术规格与故障排查 * **前进轴**:如果网格朝向侧面,请在 Inspector 中更改本地 `Forward Axis`(X、Y 或 Z)。 * **顶点合并**:启用 `Post-Deformation Vertex Merge`,焊接软管或管道等连续物体的接缝。 * **基于点的倾斜**:选择一个锚点,使用 **Roll Angle** 滑块创建倾斜赛道或过山车环。 * **性能**:对于非常复杂的场景,请使用 **Static Colliders**,并确保 **Auto Live** 仅在编辑时开启。 另请参阅其他插件: 3ClickInterior 即时生成墙壁、地板和天花板。在地板、墙壁和天花板上实时绘制图层。倒角(基于法线的边缘柔化)。即时生成带墙洞的窗户和门! LINK Quick Destruction 将现有静态网格变为生产级可破坏物,无需制作内部几何体、手动展开切割面 UV 或创建专用内部材质。 LINK FurBrush 完整的 URP 与 HDRP 毛发制作与渲染工具。在 Scene 视图中实时绘制长度、密度与流向。Shells、GPU Strands 与 Fur Cards 方法。快速、移动端就绪,针对 PC/VR 优化。 LINK PhysioBrush PhysioBrush 是 Unity 终极次级运动工具。直观的顶点绘制工作流。为任意角色添加头发、First release 尾巴与抖动物理。 LINK EasyLine 实时变形复杂网格与嵌套预制体。完整支持 ProBuilder。原生纵向切割细分 LINK ## 🛠️ 完整功能列表与技术细节 ### 🛤️ 样条系统 * **三次贝塞尔样条**:标准锚点/切线手柄与平滑 Hermite 插值。 * **逐点翻滚**:添加倾斜弯道(-180° 至 180°),用于倾斜赛道、弧形桥梁和过山车。 * **逐点缩放(XY)**:动态缩放分段,创建渐细、渐宽与有机网格形态。 * **闭环模式**:创建闭合回路(赛道、圆环、无尽传送带),无缝焊接。 * **绘制工具**:通过简单的两次点击放置系统,直接在 Scene 视图的地形、碰撞体或网格上绘制样条路径。拖拽切线、自动延续路径、在分段中点插入点(De Casteljau 分割)。 ### ⚙️ 网格变形引擎 * **实时顶点变形**:以高精度弯曲网格,贴合复杂曲线。 * **弦完美刚性对齐**:对于刚性/不变形分段,以数学上最优的弦拟合放置,防止间隙。 * **前进轴选择**:完整支持正/负 X、Y 或 Z 朝向。 * **变形后顶点合并**:基于空间哈希的高级合并焊接变形形状的边界,在急弯处闭合接缝。 * **平滑法线**:跨分段边界与循环接头自动混合法线。 * **拉伸贴合曲线**:自动拉伸网格以精确填满样条长度的 100%。 * **世界空间 UV**:自动重新生成无缝 UV 坐标,实现无缝平铺纹理。 * **曲线弯曲密度**:在急弯处自动调整分段间距(收缩或拉伸)。 * **平滑弯曲强度**:混合并柔化曲线接头处的锐利方向。 ### 🧩 混合网格与预制体图层 * **混合网格排序**:使用分段索引,沿单条路径程序化交替网格或预制体。 * **灵活的源模式**:使用原始 FBX/OBJ 网格、复杂嵌套预制体、ProBuilder 形状或活动场景 GameObject。 * **逐元素碰撞体模式**:自动(启发式)、道路(可变形)或道具(刚性)。 * **逐元素覆盖**:切换直立约束、锁定特定轴、拉伸至索引端点,或禁用道具变形。 * **自动读写修复**:自动设置网格的导入设置以确保可读。 ### 🏗️ 样条预制体实例化器 * **散布 GameObject**:沿路径散布复杂预制体资源。 * **混合变形**:切换子网格弯曲,同时让父 GameObject 上的组件(脚本、灯光、VFX)保持完全可用。 * **精确间距**:按 "Total Count" 或 "Fixed Distance" 调整放置。 * **有机随机化**:抖动位置、旋转和缩放,创建多样的环境。 ### ⚡ 物理与碰撞体 * **实时 MeshCollider 生成**:节流执行让编辑器性能丝滑流畅。 * **碰撞体简化(1-10x)**:快速的距离-弦算法精简碰撞体几何,节省物理开销。 * **道具简化为盒体**:将小型装饰道具替换为简单盒体碰撞体。 * **静态碰撞体模式**:在传送带运行期间冻结碰撞体重新生成,节省大量 CPU 性能。 ### 🏃 动画与传送带 * **传送带滚动**:以任意速度让网格或预制体沿样条滚动。 * **快速 LUT 模式**:查找表预计算顶点运算,让数百条动画传送带在移动设备上运行。 * **编辑器预览**:无需进入 Play 模式,直接在 Scene 视图中预览动画。 ### 💾 导出与烘焙 * **烘焙为预制体**:将变形后的网格与碰撞体保存为持久的项目资源。 * **导出为 OBJ**:将变形后的网格导出到 Blender、Maya 或任意 DCC 工具。 ### 🔒 旋转约束 * **全局旋转锁定**:全局锁定 Pitch(X)、Yaw(Y)或 Roll(Z)(非常适合火车或平板平台)。 * **独立的道具约束**:让道具保持直立,并独立于主网格锁定特定轴。 --- ## 📱 支持的平台 * **桌面端**:Windows、macOS、Linux * **移动端**:iOS、Android * **主机**:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch * **网页端**:WebGL --- Documentation: