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Drakkar Culling Pro

Drakkar Culling Pro · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

1.2.0需要全新安装。在安装前请先卸载所有旧版本。 Drakkar Culling Pro:为您的Unity项目释放巅峰性能。 请注意,Drakkar Culling Pro尚未经过VR/XR测试。 Drakkar Culling Pro是一个功能强大且全面的遮挡剔除系统,专门为Unity设计,旨在从您的项目中提取每一滴性能。 它的主要功能是根据渲染器和其他类型的对象 (包括自定义对象) 是否被遮挡物遮挡或在屏幕外,智能地激活和停用渲染器和其他类型的对象。这种动态管理显著减少了绘制调用、过度绘制以及每帧的计算开销,从而实现了性能优化。 适用于任何硬件,无需计算着色器支持。 核心性能与开发优势: 卓越速度:Drakkar Culling Pro的运行时间仅为毫秒级。这是通过利用突发编译的多线程C # 作业来实现的,可确保最小的性能开销。 快速迭代: 该系统专为快速开发周期而设计,尤其是不需要场景烘焙和低内存占用。这简化了工作流程,允许开发人员高效地迭代和测试优化。 多功能支持: 它支持静态和动态几何开箱即用,为各种场景设置提供灵活性。 游戏集成: Drakkar Culling Pro允许开发人员挂钩到剔除事件,使他们能够利用游戏逻辑的可见性变化。 支持运行时生成的对象。 支持运行时生成的关卡。 Drakkar Culling Pro还具有专为室内环境或分区空间设计的强大的房间和门户系统。该解决方案非常适合包含室内场景的游戏,即便这些场景位于更大的户外区域中。系统通过根据相机可见性激活和停用场景的整个区域来优化性能,从而显着减少Unity处理的几何图形数量。 高性能核心: 它利用突发编译的多线程C # 作业进行快速可见性计算,运行时间为几分之一毫秒。 专为快速迭代而设计,无需场景烘焙。 原生支持静态和动态几何体。 房间与门户系统(适用于分区环境): 智能空间分区: 基于门户可见性启用整个场景区域 (房间) 的激活和停用,显著减少处理的几何。 无需烘烤。 CrossRoom组件: 设计用于从多个房间可见但不完全属于任何单个房间的对象。其可见性根据其所关联的所有房间当前是否均处于不可见状态来管理。 遮挡物与被遮挡物系统: Drakkar Occludee: 表示可以被遮挡物 “遮挡” 的对象。它们支持多种边界形状类型。被遮挡对象可以配置为静态或动态。它们支持子对象进行分层可见性控制。 Occluder: 定义一个阻止对其他对象可见的盒状体积。遮挡物可以被配置为始终处于活动状态,或者针对特定场景基于相机的大小或距离使用更复杂的遮挡剔除。遮挡物可以是静态的,也可以是动态的。 集成与灵活性: 包含完整源代码。 与Drakkar事件的完全集成: 允许挂钩到游戏逻辑的剔除事件,提供特定的DrakkarActions来控制门户和可见性对象。 IActivable接口: 允许创建由系统检测和激活/停用的自定义组件,允许灵活的自定义对象管理。 广泛的代码参考/API: 提供公共属性和方法,用于对DrakkarRoom、DrakkarPortal、DrakkarCrossRoom和VisibilityObject等组件进行编程控制。 调试工具: 它具有一个调试工具,可以在游戏视图中可视化剔除的对象。 提供gizmo,用于直接在场景视图中可视化房间、门户、遮挡物和遮挡物。 在游戏过程中为门户提供视图Rect可视化以进行调试。 包括用于打印组件激活/停用事件的控制台消息的调试选项。 在线文档

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