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克雷斯特水5(海洋、河流、湖泊)

克雷斯特水5(海洋、河流、湖泊) · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

凭借其卓越的品质与性能,Crest已成为众多工作室信赖的水处理解决方案。它已在多款成功的游戏和模拟器中得到应用,并成为SIGGRAPH大会的演讲主题。 荣获第16届Unity大奖“最佳艺术工具”提名。 📖文档 📺采用佳洁士配方 CREST 4x5亮点 ------------- 在一个包中支持所有渲染管线。 为进一步提升性能可扩展性而进行了重新架构设计。 用于分屏多人游戏等的多细节层次视点 WebGPU支持(实验性)。 许多新功能和改进。 部分功能(大多已弃用)已被移除,而其他功能则被迁移到了单独的软件包中。有关更多信息,请参阅发行说明。 重要提示:浅水计算并不需要“浅水”模块。这是一项集成的浅水模拟功能,属于新一代技术。Crest 5仍然可以在浅水区使用,其功能与Crest 4相同。 工作流程 ------ 只需几分钟,即可通过两个组件(水面和波浪)添加水。 合理且均衡的默认设置。 包含材料属性的实用工具提示。 详细的帮助提示框会在检视器中直接显示验证错误,并提供用于直接修复问题的按钮。 在线和离线文档。 功能齐全的脚本API。 在一个资源中同时支持三种渲染管线。 作为可编辑的UPM包导入到Packages目录中。 与其他资源不同,更新前无需移除Crest。 功能 ----- 新颖的细节层次系统 网格和数据均使用多个细节层次进行渲染。这使得在近距离也能保持高保真度,同时不牺牲性能。该系统已投入使用多年,并成功支撑了多款获奖作品,因此技术成熟、久经考验。更多信息。 多细节层次视点 Crest现在可以拥有多个LOD视点,以支持分屏多人游戏和多摄像机场景。 丰富的数据选择 由于Crest的可扩展系统,它可以处理多个数据集。其中包括动画波浪(位移)、动态波浪、水深、水位、反照率、流场、泡沫、阴影以及表面裁剪。自发布以来,该选项已扩展至包括吸收和散射。 强大的输入系统 这些数据集附带输入,可用于注入和操控数据。它们具有不同的模式,因此您可以将渲染器(网格、轨迹、线条和粒子)以及纹理等用作数据源——这也包括对Shader Graph的支持。我们提供了一个瀑布效果的示例,以展示在不使用任何自定义着色器的情况下可以实现的效果。 查询系统 查询水体位移、法线和速度(通过异步GPU数据回读)以将数据传输至CPU。此外,还可以查询其他数据,例如流量和到海岸线的有符号距离。 基于物理的渲染 模拟光传输,包括对反射、折射、透射、散射、焦散和阴影的近似处理。 水下 具有像素级精确部分浸没效果的水下效果。包含弯月面(水线),并模拟了向外散射效应(随深度增加而变暗)。 水物理学 浮力和阻力由一个半模块化的浮体系统提供。通过使用图层,物理效果可以进行嵌套,从而使漂浮物体在其他漂浮物体内部也能正确地表现其物理行为(例如,船中的桶)。 确定性FFT与格斯特纳波 借助创新的“均衡器”式波浪编辑功能,您可以为风暴场景打造从风平浪静到巨浪滔天的各种海况。多个波形集可以相互混合,包括带有边缘插值的局部波形。这是适用于Unity的最强大的粒子系统。 浅水波衰减 根据水深衰减波浪,其效果类似于波浪在海岸处的自然行为,并且重要的是,能够防止波浪突破水面。 重要提示:这与浅水模拟不同,浅水模拟是另一项独立的资源。 吸收与散射仿真 在纹素级别上改变吸收和散射。为河流和湖泊赋予不同的色彩,或通过模拟海岸线的吸收与散射来呈现多种海滩效果。 动态波浪模拟 一种先进的动态波浪仿真技术,用于模拟尾流、涟漪、波浪反射及其他类型的波浪。 泡沫模拟 一种丰富的泡沫模拟,其中泡沫会随时间逐渐消散。泡沫的来源包括湍流、海岸线以及外部泡沫输入。 流程 平流传输波浪、法线、泡沫和焦散。通过纹理导入您自己的流场图,或使用我们提供的多种其他输入模式。 阴影模拟 同时提供柔和阴影和硬阴影。前者用于模拟水体的阴影效果;其柔和程度会随散射系数和吸收系数的变化而改变。后者用于改善Unity的阴影效果,从而影响高光表现。 曲面裁剪 这用于为船只、洞穴等清除水面。可以使用网格或符号距离场图元来切割孔洞,以获得更高的精度。 水位变化 改变水位以形成高海拔湖泊。可以创建渐变效果,使河流与湖泊、海洋自然融合。通过纹理导入您自己的高度图,或使用我们提供的多种其他输入模式。 反照率层 将颜色应用于水面,类似于贴花效果。这非常适合沼泽中的藻类。 生物发光 我们新增了水体渲染领域的最新趋势:生物发光。它可以仅限于海岸线,也可以包括开阔水域。该效果具有高度的可定制性。 高级渲染 Crest可以输出运动矢量(据我们所知,其他水体资源不支持此功能),并提供深度信息,用于景深等后期处理效果。它还支持在透明度之前进行渲染(实验性功能),以实现软粒子效果、玻璃等折射物体的渲染,并通过Shader Graph节点,使水下效果能够正确应用于透明物体。 平台支持 我们在项目设置中提供了一个选项,允许您根据目标平台禁用某些功能。我们还通过WebGPU添加了对实验性Web平台的支持。 移动渲染模式 我们新增了两项渲染选项:简单透明(无需不透明度/深度纹理)和简单网格模式(无位移的四边形)。这两种选项都以牺牲准确性和保真度为代价,来提升性能。它们在资源受限的硬件上非常有效,例如移动设备,而分块渲染在这些设备上十分常见。更多信息。 在线与离线文档 我们提供在线和离线两种形式的文档。文档包含一份完整记录的API。离线文档为PDF格式。在线文档请在此处查阅。 已记录的API 我们提供一套全面且文档齐全的API。这是主组件的页面。 多得多 平面反射,包括全内反射 灵活的时间同步功能,以支持网络连接和过场动画 水体着色器是一个Shader Graph(仅包含两个节点,内部实现仍为HLSL) 盖亚专业版与VS集成 还有更多 请参阅下方的扩展资源,了解更多功能。 请参阅我们文档中的“常见问题”部分,以获取更多重要信息。 场景示例可能不包含营销资料和截图中展示的场景。 兼容性 -------- Unity 6及更高版本已就绪。 支持Unity 6的URP渲染图及兼容模式。 运动矢量。 基于深度的效果,例如景深。 支持透视投影、正交投影、前向渲染和延迟渲染。 支持单遍(实例化)渲染、多视图渲染以及多遍立体渲染(VR/XR)。 限制 ------- 平面反射目前不支持XR。 对于BIRP而言,运动矢量和基于深度的效果(如景深)的开销比其他渲染路径更高(Unity的一个已知问题)。 这些已知的限制可能会在未来的版本中得到解决。请同时阅读技术细节折页。 要求 -------- Unity 2022.3、Unity 6.0、Unity 6.3、Unity 6.6或Unity 6.7 着色器图形包 着色器编译目标为4.5或更高版本 不是OpenGL或WebGL的图形API WebGPU需要纹理格式级别2支持。 3D渲染(即不支持URP 2D渲染) 每位用户需持有1个许可证(详见最终用户许可协议) 作为一项通用要求,为解决问题,可能需要将Unity更新至最新补丁版本。此外,旧版本的Unity不再受支持。我们仅支持“受支持”版本或长期支持(LTS)版本。 扩展程序 ------- 这些是可选的扩展。 CPU查询:由于已提供GPU查询,因此无需进行CPU查询。这适用于无GPU的环境。 绘画:以非破坏性工作流绘制数据。 门户:将渲染限制在网格上。适用于水族箱和舷窗。 浅水:一个浅水模拟。浅水区域无需安装,因为Crest具有波浪衰减功能。这是一项下一代功能。 移动原点:将摄像机保持在零点。仅在超大型世界中需要。 样条曲线:用于创建湖泊、河流等的高效工具。 漩涡浴:定制化功能,可打造个性化漩涡浴。 资产兼容性 ------------ 我们避免使用非标准技术,并且未发现任何重大不兼容问题。我们有一份已知的集成列表,其中包括Cozy 3、Dynamic Water Physics 2(DWP2)、Enviro 3、Expanse和Gaia。 Crest旨在提供强大的功能、高度的灵活性和良好的可扩展性,因此可能不适合在低端移动设备上运行。不过,多家工作室已成功在多个平台上应用Crest,包括Android、iOS、PC、PlayStation、Switch和Xbox。虽然我们自己无法直接访问游戏主机,但我们经常会采纳来自各工作室的反馈。 Crest代码中包含了采用MIT许可证的代码。版权声明详见随附的ThirdPartyNotices.md文件。 移民之冠 ---------- 从峰4到峰5不存在辅助迁移。所有GUID已重新生成,以便Crest 5可以与Crest 4一同导入,从而进行手动迁移。请参阅我们的迁移指南以获取更多信息。 Unity 6.0、Unity 6.3、Unity 6.6和Unity 6.7也受支持!

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