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原型角色生成器——风格化程序化NPC

原型角色生成器——风格化程序化NPC · Unity 模型 · 预览图 1

资源介绍

原型角色生成器是一款面向Unity的风格化3D角色创建与程序化NPC生成工具。 通过精细控制角色外观来创建个性化角色,有选择地随机化您希望探索的特征,或构建可重复使用的原型,通过自定义参数范围、资产库、颜色及加权概率来定义整组角色。 详细的体型自定义 各个参数可以手动编辑,也可以独立随机化。 调整身高、体型、肩宽、腰围、臀围及其他身体比例。 详细的面部自定义 可重复使用的面部预设可以融入您的工作流程。 针对眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、下颌、下巴及其他面部特征的全面面部控制。 面部参数可以单独调整,也可以随机化。 头发与面部毛发 男性角色还提供胡须选项。 适用于男女的模块化发型(男性26款,女性65款),并支持自定义发色。 皮肤、眼睛及面部颜色 详细的虹膜和瞳孔控制。 艺术家自创的肤色调色板。 可定制的眼部和唇部颜色。 雀斑支持。 表达系统 表达式也可以在用户定义的范围内进行随机化。 使用连续的二维表情贴图在多个表情之间进行混合。 👕模块化服装与配饰👕 角色可由独立的服装与配饰类别组合而成,玩家可以自由搭配服饰,而无需仅限于预设的角色造型。 上衣(31件男款和32件女款) 下装(9件男款和18件女款) 鞋类(18款男鞋和22款女鞋) 发型(26款男士发型和65款女士发型) 面部毛发(6名男性) 全套服装(1套男性服装和6套女性服装) 手部资产(2个男性和5个女性) 背包(1个男款,2个女款) 耳环(1个男性款,4个女性款) 眼镜(4个男性和4个女性) 帽子(8顶男士款和8顶女士款) 颈部配件(2个男性款和5个女性款) 腕部配件(3个男性款和3个女性款) 男女合计共有286项资产。 🌟程序化原型设计师🌟 与其逐一设计每个NPC,不如创建可复用的原型,用于定义一整组角色的外观与特征。 自定义资产池 精确选择在某个原型中允许出现的服装、发型和配饰。 最小-最大参数范围 为身体和面部特征定义允许的取值范围,而非固定值。 加权概率 通过相对概率权重,将单个资源或颜色设置为普通、稀有或史诗。 重写-选择性规则 原型不必掌控一切。 仅为您关心的类别定义规则,而在其他情况下则允许生成器采用其默认行为。 原型预览器 同时生成多个角色,以便直观地评估您的原型。 调整范围、资产选择或权重,并重新生成,即可立即查看结果分布的变化情况。 为适合您游戏的任何人群创建原型:您可以根据服装、配色以及身体和面部选项,组合出各种现代人物。先设计一个,然后用一群彼此相关的人物填满一条街道、一间办公室或一群人。 灵活随机化 随机化功能并不局限于单一的“随机角色”按钮。 仅选择需要更改的内容,同时保留其他所有内容。 随机化整个角色 随机化各个类别 随机化面部或身体的各个参数 在尝试不同穿搭时保持微笑 在生成新角色时保留现有服装 随机化服装,但不改变其颜色 在不改变发色的情况下更换发型 在保持处于活动原型状态的同时随机化角色 实时3D预览 在编辑角色时,更改会立即生效。 角色保存与加载 保存完整的人物配方,并在稍后重新加载。 原型保存与加载 创建您自己的可重用程序化角色原型库。 版本历史 以可视化方式浏览之前生成的角色,并返回到较早的结果。 撤销/重做 编辑时支持标准的撤销和重做功能。 自定义颜色 艺术家自创配色方案,搭配自定义色彩编辑功能。 资产专用颜色遮罩 单个服装资产可以暴露多个可独立编辑的颜色区域。 🎯从创作者到游戏🎯 角色生成器 将其拖入任意场景,从可搜索的列表中选择一个已保存的角色或原型,然后生成。选项包括异步生成、用于重现原型角色的种子、布料开关、视线跟随、表情以及您自定义的Animator Controller。每个Inspector按钮同时也是一种公共方法,因此您可以在自己的脚本中调用它。导出为预制件会将生成的角色保存为一个普通的预制件,该预制件无需生成器即可正常工作。 原型绘画工具 可以直接在场景视图中绘制或散布某个原型的NPC,就像绘制植被一样。散点模式会均匀分布字符,并且每个字符都各不相同,同时仍符合原型设计。 🧩兼容性🧩 Unity与渲染管线 Unity 2022.3 LTS和Unity 6(经测试版本为6000.3)。通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP,1.2.0版本新增)。不支持内置。 Unity人形/与Mixamo兼容 角色与Mixamo动画以及标准人形动画工作流程兼容。 兼容魔法布2 对于希望实现更高级布料模拟的项目,现已支持与Magica Cloth 2的兼容。 《Magica Cloth 2》不包含在内,需从Unity资源商店单独购买。 📚链接与文档📚 文档 原型视频指南 API概览视频 ❓常见问题❓ 问:该资产的创作过程中是否使用了人工智能? A:都不是。所有的角色、3D模型、纹理和材质都由我们的美术团队纯手工制作。设计、架构和代码均由我们的工程师历时五个多月完成。在开发的后期阶段,我们借助人工智能工具来优化性能并排查错误。 问:什么是原型? A:原型是一组可重用的角色生成规则。它不是用来描述某个固定的角色,而是可以定义允许的身体和面部范围、服装与配饰的集合、颜色以及相应的权重概率。基于原型生成的字符在视觉上仍保持关联性。 问:我可以保存自己的原型吗? A:是的。原型可以通过其专属库进行命名、保存和再次加载。 问:我必须使用Archetypes吗? A:不用。您可以在不创建原型的情况下,将该软件包用作常规的角色创建与生成工具。 问:我还能手动创建角色吗? A:是的。原型系统是一种附加的工作流程,而非手动角色创建的替代方案。玩家可以直接通过身体、面部、服装、发型、颜色、配饰和表情等选项来自定义角色。 问:我可以只对角色的一部分进行随机化吗? A:是的。字符类别可以被有选择地随机化,且许多单独的参数也各自配备了随机化控制选项。这使您能够在保留喜欢的部分的同时,继续探索其他部分。 问:服装颜色可以定制吗? A:是的。可着色的服装包括艺术家自创的配色方案,而自定义颜色控制功能则允许对受支持的材质区域进行单独编辑。不同的服装资产可以暴露不同数量的可编辑颜色区域。 问:我可以保存我创建的角色吗? A:是的。完整的角色配方可以通过随附的角色库进行保存和加载。 问:我该如何在我的游戏中使用我创建的角色或原型? A:在场景中添加一个角色生成器(GameObject> Archetype Generator > Character Spawner,或直接拖入预制体),选择一个已保存的角色或原型,然后点击“Spawn Character”;在游戏运行时,角色会在场景开始时生成。在您自己的脚本中,在生成器上调用SpawnCharacter(recipe)。您自行添加到项目中的项将包含在构建中。更多内容请参阅文档及我们的技术展示视频。 绑定:与人形角色兼容,采用共享骨骼映射 动画:1个待机动画(兼容Mixamo及其他人形动画片段) 模型:258 FBX 预制件:373 三角形:每网格约200至20,800个 纹理:1,622个,主要为256²至2048² 材料:515 渲染管线:URP和HDRP(HDRP于1.2.0版本中新增) 着色器:自定义Shader Graph着色器(适用于URP和HDRP)以及管线的Lit着色器 包含的细节层次:不包含 已在Unity 2022.3 LTS和Unity 6(6000.3)中进行测试。URP和HDRP(HDRP于1.2.0版本中新增);内置渲染管线不受支持。魔法布2为可选配件,需单独购买。

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