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Crystal Save Professional | 保存系统和保存迁移

Crystal Save Professional | 保存系统和保存迁移 · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

计划价格阶梯 当前版本:v 1.8 • 原价:59美元 • 当v 1.8正式发布(Alpha适配器)时,标准价格将上调至69美元。 • 当v 2.0正式发布时(包括网络适配器、迟到者快照以及防作弊功能),标准售价将上调至79美元。 📅功能时间线 🚀1.6实时冲突解决工具差异视图叠加层 🚀1.7核心ISyncTransport和SyncManager脚手架 🚀1.8 Alpha适配器——Fish-Net、Fusion、ObjectNet(单场景演示) 🚀1.9晚加入快照(对合作游戏非常重要)LZ4开关 🚀2.0已定稿的API、NGO适配器、防作弊机制(HMAC回放帧ID) 🔰Crystal Save-零代码(用于保存与加载)的Unity保存系统 水晶保存是一个基于组件,完全无代码 (保存和加载) 保存框架,下降到任何统一project-2D,3D,VR,移动或桌面-并立即记录场景,预设,运行时对象,播放器设置和自定义组件。其他功能还包括对象持久化管理器和用户设置管理器。 ===|💬Discord |📖文档 |🎥视频教程 |=== 😌多容易? 👉将“Remember Prefab”添加到您的运行时预制件中。完成了! 💾保存和加载现在会自动恢复该预制件。 其模块化设计使您可以精确选择要持久化的内容,从单个物品栏到整个开放世界——无任何固定模板。 《游戏制作器2》(所有模块)、《爱/恨》、状态机、派系等的集成插件均需单独购买。 🧩核心功能集 ☁️ Cloud Local in one API-通过本地镜像和加密将所有插槽移至Unity Cloud Save或Supabase; 帮助方法处理Unity,Steam,Google,Apple,Facebook或匿名玩家的登录。为实现云服务兼容性:可选择以JSON格式保存。 💡为什么这很重要:今天发布单机版,明天再接入云端——无需重构。离线?本地镜像仍然可用。 🔧程序化GameObject保存——跟踪并恢复运行时修改的预制件或完全由代码生成的对象;非常适合用于roguelike游戏、crafting系统、程序化地牢、玩家建造的建筑以及动态武器改装。 💡为什么这很重要:您通过程序化方式生成的内容在存档与加载过程中能够完整保留——网格替换、新增组件、材质变更、子对象层级以及混合形状等,都会原封不动地恢复到玩家离开时的状态。 🔄版本安全的保存迁移——每个保存数据Blob都携带游戏的语义版本;内置的迁移管理器会实时升级旧版数据。 💡为何重要:玩家在更新后仍能保留长达40小时的RPG游戏进度,同时保护您的Steam评分。 🌀延迟加载的预制体——Crystal Save可以错峰恢复延迟加载的预制体,使其仅在玩家靠近到一定距离时才实例化。DeferredPrefabRadiusStreamer负责按场景(或全局)进行距离检测,缓存延迟加载的条目,并在需要时将其重新激活。通过Game Creator 2或Playmaker提供的、便于设计师使用的动作/节点,您还可以通过任务、过场动画或触发体积来触发实例化。 💡为什么这很重要: 流畅的加载时间——消除存档读取后的大幅帧率波动。 更智能的流式加载——加性场景与全局预制件可独立激活。 层次结构安全——父对象与子对象会同时生成,并保持其变换关系。 灵活——可选择基于半径的流式传输以简化操作,或使用手动触发来实现叙事上的精细控制。 🗄️ MySQL和网络后端-将Crystal Save直接连接到您自己的MySQL数据库; 使用单个配置交换在服务器上存储玩家进度,库存和世界状态。内置的连接池,异步查询和重试逻辑即使在片状连接上也能保持游戏响应。 💡重要原因: 拥有您的数据,运行自定义分析,电源排行榜和共享世界... 所有这些都没有第三方订阅 🎯有针对性的恢复-只加载一个游戏对象 (供应商UI,boss竞技场,玩家包),而无需重新加载场景。 💡重要的原因: 即时重新生成,检查站拾取,比赛中装载-零搭售。 🗃️ 元数据导入 (Beta) -从其他Crystal save标题中引入Save-slot元数据,以继续跨流派的故事。将JSON、base64或二进制blob放入SaveMetadataImportSource; 加密的数据需要匹配的密钥。非常适合跨游戏叙事、续作以及活动奖励。 💡为什么这很重要: 跨游戏连续性-玩家在不同的版本中保持持久的身份,加强对宇宙的依恋。 营销挂钩-奖励已经完成或探索过以前游戏的忠诚玩家,提高参与度和保留率。 更容易的衍生产品-原型化新的类型或平台,同时仍然尊重主要系列的进展。 活动分发-通过web,电子邮件或物理卡共享促销元数据blob,让玩家导入限时奖金。 🔐服务器端加密-将主加密密钥完全保留在客户端上。设置CloudCryptoMode.ServerSide和Crystal Save将所有加密委托给您的云后端... 没有秘密进入构建,没有提取或反向工程。 💡为什么重要: 确定的黑客不能从内存中转储您的密钥或从二进制文件中反编译它... 您的玩家的保存即使在越狱设备上也能保持防篡改。 🎲pool & Runtime Prefab支持-从Crystal Save pool或通过自定义实例化方法生成的对象在despawn上获取新的guid,自动注册和软注销。完美的子弹地狱射手,重型VFX,无尽的跑步者。 💡重要原因: 安全,无口吃地保存子弹地狱和VFX风暴。 📌持久性管理器-一个调用标记对象DontDestroyOnLoad; 重复检测停止跨场景的克隆垃圾邮件。 💡为什么重要: 干净的跨场景持久性,没有单例混乱。 🚦事件丰富的API挂钩,用于插槽更新,每个对象还原,加载进度,故障,屏幕截图等。 💡重要原因: 在几分钟内将保存绑定到UI,analytics或自定义逻辑-无需反射轮询。 ⚡MemoryPack序列化器-超快速,零GC二进制格式比JSON/BinaryFormatter更小,更快; 用于预制mod,快照和自定义blob。 💡重要的原因: 微小的有效载荷,闪电加载时间-即使在移动设备上也是如此。 🧱预制和组件差异-仅存储更改 (添加的组件,网格/材质交换,粒子时间线,子活动状态),即使对于动态角色,也可以保持文件微小。 💡重要原因: 巨大的开放世界节省了兆字节-很小。 🗂️ 场景-对象注册表被破坏-对象跟踪-在游戏中复活或忽略删除的对象; 非常适合易碎物品,捡拾物,敌方尸体,流氓,建筑模拟游戏。 💡为什么重要: 大型开放世界以最小的联系获得即时的重新生成和检查点。 🖼️ 屏幕截图和元数据镜像-即使使用云保存,也可以自动缩略图和可选的本地镜像。 💡为什么重要: 没有互联网?你仍然可以加载你的存档。 🛡️ 非破坏性保存迁移 💡重要原因: 现场重新订购或新系统经常打破天真的格式。水晶保存自动补丁或调用您的转换器,让玩家保持进步,你闪避 “更新擦我的保存” 的评论在蒸汽。 🛠可选用户设置(基于JSON) 如果您希望单个JSON保留分辨率,FPS上限,HDRP/URP后处理切换,音频混音器音量和本地化代码,请将UserSettingsManager拖放到您的引导场景中。 一个呼叫保存或加载玩家选项; 第二个呼叫推动他们的生活。 脱机工作,并在启用云保存时无缝同步。 完全可选-跳过它,如果你已经有一个自定义选项管道。 ➡️ 集成 (单独出售): 游戏造物主2 (所有模块) 由Catsoft 忍术派系 忍术状态机 像素粉碎者的《爱/恨》 像素粉碎者的对话系统 像素粉碎者的《Quest机器》 胡同的组织核心 舒适的风格化天气3 by DistantLands 由Elringus创作的Naninovel Opsive的终极库存 Opsive出品的终极角色控制器 邮箱by Fullscreen 由Boxopobic提供的视觉引擎 冰盒工作室的冒险创作工具 更多即将到来 🎮类型特定的胜利 • 开放世界/RPG: 重新加载单个任务NPC或地牢,而地图在几秒钟内保持实时加载斜线。 • Roguelike / Survival: Destroy-跟踪预制池捕获程序战利品和基地,然后在生成规则更改时安全迁移。 • 射手/子弹地狱: 池感知的guid保存活动的射弹和VFX零口吃; 软注销清理波之间的池。 • Live-service/mmo-lite: 云保存镜像插槽; 迁移管理器保持季节兼容; MemoryPack保持在配额下。 • 叙事/VN: 每对象还原仅重新加载对话状态-即时skip-ahead和自动保存。 🌟是什么让它如此特别 • 没有反射-重轮询-组件推动他们的状态,留下CPU的游戏。 • Inspector-第一个UX-一个记住组件将许多专门的组件折叠成一个整洁的抽屉。 • 确定性预制id-一致的编辑器,构建和云安全的跨平台传输。 • 完整的源代码,没有DLL锁定-自定义,扩展,船舶。 • 非破坏性保存迁移-进展生存每一个补丁。 🚀将水晶保存到您的项目中,勾选您需要的框,并且您的玩家的进度在今天和每次更新后都会受到保护。 依赖项 • MemoryPack 1.21.4 (MIT) -从用户同意下载 MemoryPack的NuGet包包含预编译的Microsoft BCL帮助程序: • System.Collections.Immutable©微软公司-MIT 许可证: • System.Runtime.CompilerServices.Unsafe©微软公司-MIT 许可证: • Unity Editor Coroutines 1.X-在用户同意的情况下通过包管理器添加 这两个软件包都是自动安装的,也可以手动添加。 基于组件的工作流 拖放记住预制组件或使用单个记住组件一次管理许多-没有锅炉板。 零GC序列化 由MemoryPack提供支持,用于闪电般快速,版本容忍的二进制保存,保持微小和无分配。 一个API中的云本地 一个切换将所有插槽移动到Unity云保存; 辅助方法处理Unity ID,Steam,Google Play,Apple,Facebook或匿名登录。 版本安全保存迁移 内置的迁移管理器升级旧的补丁后自动保存文件-没有进度损失,没有愤怒的蒸汽评论。 • RestoreSingleGameObject() 在不重新加载场景的情况下重新加载任何仍然存在的对象。• RestoreDestroyedGameObject() 重新实例化保存为销毁的对象-非常适合损坏或拾取。目标还原和销毁-对象还原 版本安全保存迁移 SaveablePrefabFactory.Instantiate() 在一行中生成 + 寄存器运行时预设。 运行时和池化预制支持 可保存的预制件池会自动管理池中资源的GUID。 持久管理器 一个调用标记对象DontDestroyOnLoad,而重复检测保持你的单身干净。 用户设置保护程序 将分辨率,DLSS/FSR切换,FPS上限,音频混音器级别,区域设置,质量预设等保存到单独的UserSettingsData文件中。 缩略图和元数据插槽 自动屏幕截图和JSON信息,用于流畅的加载菜单; 启用云时可选的本地镜像。 事件丰富的API C # 事件和UnityEvents用于插槽更改,进度,每个对象还原,故障,屏幕截图等。 编辑工具 • 预制注册表,带有“🧹清除重复项 ”• 批量迁移操作 (网格,GC2字符,灯光等) • 一键式默认设置安装程序和重复资源扫描程序 • 保存-插槽管理器窗口 (实时状态,取消,超时保护) 确定性预制id 在编辑器、构建和云之间保持一致,实现安全的跨平台传输。 完整源代码,无DLL锁定 干净的C # 代码,广泛评论-随意扩展或剥离。 管道和平台不可知 适用于内置URP、HDRP; 在Windows、macOS、Linux、iOS、Android、WebGL和支持Unity服务的控制台上测试。 最低要求 Unity 2022.3或更高版本。 (可选扩展模块为Game Creator 2系统添加了深度集成,但核心软件包100% 是独立的。) 需要Unity 2022.3 LTS或更高版本 适用于 UNITY 6 LTS UNITY 6.1 UNITY 6.2 UNITY 6.3 UNITY 6.4 UNITY 6.5 UNITY 6.6 UNITY 6.7

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