Polaris Valley - 低多边形地形编辑器
Unity · 插件
🌄在TerraLand 4中下载、游玩并测试云流服务 鹿儿岛2178:银河枢纽下载并游玩 纽约市数字孪生下载和播放 纽约市数字孪生 (混合现实) 下载和播放 优惠与折扣(升级路径): ⚡TerraLand 4 -> TerraWorld 2023: 40% 关闭 ⚡TerraLand 4 -> TerraShade:七折 ⚡TerraLand 4 -> TerraFormer:七折优惠 ⚡使用M1/M2芯片的Mac用户应该使用Intel版本的Unity编辑器而不是Silicon版本,这是由于Unity在本机dll和库上的限制。 因此,基本上TerraLand 4将使地形作为您的开放世界游戏或模拟的基础,这是关卡设计管道中最耗时的过程。 ✔地球给了我们这些山脉和丘陵,所以为什么要费心去程序化已经存在的东西! ;) 然后,您可以开始在这些地形上添加自己的3D模型和项目作为世界块,并通过自定义材质和效果自定义具有自己风格的场景。 ✔无论您的艺术风格是现实的,从地球上的真实世界的位置还是具有程序地形和内容的时尚风格,您的玩家永远不会知道这一切是如何开始的! 最后在服务器中发布生成的巨大场景环境,您的玩家可以在场景中导航 (步行,驾驶,飞行,传送...),而世界块正在本地或远程从您发布的服务器流式传输。 ✔得益于addressables的多线程内容交付,TL4流媒体系统快速、灵活且高性能 TerraLand 4是TerraLand 3的继任者,在世界各地拥有成千上万的独立和企业客户,他们寻求一种快速且易于使用的解决方案,以在Unity中流式传输巨大且国家大小的真实世界3D场景数据集,并在服务器中自定义世界块以发布您的游戏和3D在任何所需的平台上模拟为交互式数字孪生。 快速Discord支持 | 论坛 | 讨论主题 | 教程 | FAQ | 演示 | 服务 它是Unity中唯一的解决方案,只需点击几下即可将真实世界的GIS数据转换为3D棘手的场景,作为任何风格的美丽世界的基础,如现实,幻想,时尚,低聚,香椿等,这样你就可以把你自己的逻辑和想法为你的游戏和模拟上的流媒体世界的瓷砖。 当您拥有通过从ESRI服务器收集真实世界数据而生成的地形的基本服务器时,您可以进入编辑模式,在Unity编辑器中从服务器加载某些世界块,并通过在其上放置项目来开始自定义世界单元格 (例如放置树木,建筑物...),改变心情,风格,后期处理和...最终在本地或云上发布您的服务器,以便每个人都可以在家中播放。 “鹿儿岛2178: 银河Nexus” 演示的服务器已经创建,可以在我们的云主机上的远程位置工作,世界块将在您播放时智能地自动按需流式传输。 但是TL4不仅针对现实世界的场景,而且通过其灵活的设置,您可以在地球上选择一个位置,然后通过为场景中的所有3D对象 (包括TL4创建的地形和世界场景中的所有放置模型) 设置自定义材质和后期处理效果,为其提供自己想要的风格和艺术氛围。 ⚡TerraLand 4是为? 从独立开发人员到大型企业公司,任何人都希望根据他们的概念和想法制作高质量的游戏或3D模拟,而不必担心在Unity中处理大型开放世界场景。 🌟实现的环境和实施的解决方案可用于AR,VR,MR,桌面,控制台等各种平台,包括游戏,导航,地图和GPS跟踪,地质,防洪系统,自动驾驶模拟,ML培训,军事训练,市政,房地产,旅游,农业,公共交通,教育,飞行模拟器,海事,航空航天等。 TerraLand 4的核心在于其先进的流媒体系统,考虑到质量和性能,使用Unity的Addressables系统按需加载世界物品,内置游戏适用于从低端手机到台式机上的高端设备的任何设备。由于多线程结构,pc和控制台在游戏中保持流畅的FPS。 团队成员可以随时从创建的服务器并行加载和编辑世界块,并设置项目的git,以便在开发阶段由游戏设计师和关卡设计师设计游戏场景并创建关卡,并将更改上传回创建的服务器由TL4,以便所有开发人员同步。 最后,当场景准备好了,你很高兴释放,你只需要建立你的场景,你通常会在统一和生成的服务器将自动连接到现场饲料世界细胞。 使用TL4生成的服务器可以本地分布在您的硬盘驱动器上或分布在云上,以便所有玩家都可以通过构建应用程序来流式传输您的世界内容。 TL4中的另一个重要功能是 “WMS Tiles” 功能,该功能使世界单元格与所有WMS地理空间服务器1:1,这意味着TL4服务器中每个生成的tile都具有与连接的WMS tile服务器 (例如,OSM的3D建筑服务器,Google 3D Tiles服务器,ESRI的landcover服务器等)。 TL4中的streamer组件根据玩家位置管理世界图块的流式传输,附带其图层系统,您可以在其中提供特定的项目和模型某些Unity图层,并为它们提供任意设置,如下面的示例: 例如。将建筑物模型放置在具有为其设置的 “建筑物” 层的场景中,并将植被模型放置在具有 “树” 层的场景中,以便您可以在运行时通过设置 “建筑物” 层的4000米和 “树” 层的1500米来设置不同的加载距离。这为您的游戏带来了更高的设计灵活性和性能控制能力。 🌟请注意,可能有一些滞后或口吃时,服务器瓷砖加载在统一编辑器,但内置的游戏和应用程序将为您提供高性能的体验。