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HyperNav 是一套类似导航网格(navmesh)的系统,用于实现体积化与全向导航。与 navmesh 不同,HyperNav 创建角色可在三个轴向上导航的体积空间,以及可在地板、天花板及两者之间任意表面行走的表面。除了寻路,HyperNav 还能处理多组智能体之间的避让,以及智能体与动态障碍物之间的避让。 现在应广大用户要求,HyperNav 还支持运行时烘焙!如果你在程序化构建关卡,可以在运行时按需生成导航数据。如果你使用模块化关卡分段,可以为每个分段烘焙数据,并在运行时创建它们之间的链接(链接生成现在非常快)。 我是为 Astral Horizon(6 自由度玩法的 FPS)开发它的,它最适合类似游戏(会飞行的角色需要在封闭空间内导航)。HyperNav 在桌面端、主机、移动端与网页端都应表现良好。如果发现不行,告诉我,我会尽力帮忙! HyperNav 需要 Infohazard.Core 库(可在资源商店这里或 GitHub 这里获取),以及 UniTask(可在 GitHub 这里获取)。 更多信息与文档见这里。视频教程见这里。 主要特性 体积化导航:角色现在可在三维空间中导航,不再局限于可行走表面。 全向表面导航:角色可在指向任意方向的复杂表面上行走,包括重力方向动态变化的曲面。 流体移动:用样条线路径创建顺滑的飞行移动! 避让:轻松设置智能体互相避让、避让其他障碍物!避让系统可与导航配合使用,也可独立使用。 运行时烘焙:所有烘焙均使用 C# Jobs 完成,编辑器与运行时都可用。如需,你可以在运行时完整生成导航数据! 运行时链接生成:如果不需要完全动态的导航数据,只需动态连接不同预生成分段,也可以用动态链接生成实现。 简易编辑器设置:只需在关卡中添加体积空间、烘焙,即可开始使用! 灵活:大量自定义选项与脚本扩展点!提供基础移动代码让你的角色快速跑起来,也可以直接将期望速度接入你现有的角色控制器。 超快:使用 C# Job System 与 Burst 编译器,以闪电般的速度执行寻路! 内存高效:寻路不产生垃圾内存,进一步提升性能。 支持的 Unity 版本 HyperNav 支持 Unity 6000.3 及更高版本。由于 HyperNav 不参与渲染,所有渲染管线都应正常工作(只需迁移演示材质)。 最新版 HyperNav 需要 UniTask 才能工作。 要运行演示,需使用渲染管线工具转换以下文件夹中的材质: Assets/Plugins/Infohazard/Demos/Infohazard.HyperNav/Materials Assets/Plugins/Infohazard/Demos/Shared Demo Assets/Materials