ZLZ Anime Shader
Unity · 特效
该包将经典战争迷雾机制带入 Unity,自动追踪地图探索与单位视野。非常适合即时战略(RTS)游戏、俯视角游戏与 2D 项目。 战争迷雾创建三种不同的可见性状态: - 从未被任何视野源发现的隐藏区域 - 曾被发现但当前不在视野范围内的已探索区域 - 当前在单位视野范围内的可见区域 专为 Unity 通用渲染管线设计,支持正交与透视相机投影。你控制迷雾的刷新时机——实时玩法可选带自定义间隔的自动刷新,回合制玩法可选手动刷新。 用自定义纹理与颜色完全自定义未探索与已探索迷雾的视觉外观。本包包含 UI 地图迷雾覆盖组件,可配合自定义小地图,还有跨游戏会话保存与恢复探索进度的 API。 [文档] 免责声明 如果你在使用 Unity ECS 且用得顺手,我推荐 ECS Fog Of War RTS 版本,以获得最佳性能与扩展性,尤其单位数量庞大时。已拥有本包的用户可以独家 75% 折扣获得 ECS 版。对于传统 GameObject 项目,推荐使用本标准版。 动态迷雾渲染——单位在地图上移动时,区域实时平滑揭示与隐藏。 高性能——用计算着色器、Burst 编译器与 Job System 优化,可高效处理数千个视野源。 快速集成——最简设置,几分钟内让战争迷雾在现有项目中跑起来。 灵活视野源——创建圆形或方形视野区域,可自定义大小、位置偏移与旋转偏移。 可见性事件——物体进入可见或隐藏时,通过 UnityEvents 或 C# 事件接收通知。 平滑物体渐隐——内置 Fader 组件,支持自定义着色器,实现无缝淡入淡出。 UI 地图迷雾覆盖——一个组件即可将战争迷雾应用到自定义 UI 小地图。 存档/读档 API——将当前迷雾发现状态取为压缩数据并稍后恢复,实现跨会话的持续探索。 灵活刷新控制——自动刷新可自定义间隔(每帧、每 0.1 秒等),或手动刷新,回合制游戏完全可控。 多相机支持——无需额外相机,支持正交与透视投影。 可自定义外观——未探索与已探索迷雾可用自定义纹理与颜色。调整模糊强度与渐隐时长,匹配美术风格。 视野层——用 4 个独立视野层控制哪些单位能看到哪些区域。 URP 集成——与通用渲染管线深度集成,适配现代渲染工作流。 完整源代码——包含完整 C# 源代码,最大程度灵活、自定义、集成到你的项目。