NodeFlow 可视化脚本 | Game Creator 2
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| 在线文档 | 完整 Roguelike 演示下载 | Master Combat Core – Visual Node Graph Framework Master Combat Core 是一个强大的、数据驱动的战斗框架,旨在帮助开发者用直观的可视化节点图构建复杂、可扩展的战斗系统。 你无需硬编码战斗逻辑,而是可视化地设计它:连接条件、触发器、数学与动作,创建灵活的战斗行为,易于理解、调试与扩展。该系统在性能与架构层面精心打造,适合小型独立项目,也适合大型复杂游戏。 无论你是想快速构建高级战斗系统的新手,还是想加快迭代并保持代码整洁的资深开发者,Master Combat Core 都能自然融入你的工作流。 - 与 Master Inventory Engine Pro 完美兼容 - 示例场景 假设你正在像 Diablo 4 这样的游戏中设计一个复杂的技能。该技能可能这样运作: 幸运一击几率:14%。释放弧形闪电,对你前方的敌人造成 80% 伤害。每 10 次 Arc Lash 挥击,就将所有敌人击晕 2 秒 用传统编码,你需要编写专门代码来处理这些效果、追踪命中并触发条件。每当你设计新技能,都要回去在各处插入新的逻辑。 有了 Master Combat Core,所有这些效果都可以用可视化节点轻松搭建,原因如下: 无需复杂的 if-else 链来检查条件 技能逻辑的可视化呈现,易于修改、扩展与理解 无需深入的编程知识也能轻松迭代玩法机制 性能方面一切都已完全优化,每次添加新机制时都不需要再费心优化 项目管理/调试:管理图资源比管理散落的复杂代码要容易、清晰得多 兼容性:非常容易与其他系统和你自己的脚本集成,把“Graph Object”想象成一个 VFX 资源,但它不是在视觉上播放特效,而是在后端修改属性并执行行为。你可以在脚本中的任何地方链接它,播放它让它完成自己的工作 Master Combat Core 简化了这个流程,让你专注于设计而非底层脚本。 以数据驱动为设计理念 框架的核心是数据与行为的严格分离: 战斗逻辑存在于 Graph Object(ScriptableObject)中 运行时执行使用轻量的 Graph Instance 实体与属性独立于场景对象存在 没有每帧 tick,也没有隐藏的更新循环 这意味着战斗可以在不依赖场景存在的情况下模拟、测试与执行,同时仍能干净地与 GameObject 集成,用于表现、动画与特效。 可视化节点图战斗逻辑 可视化图编辑器允许你使用以下节点构建战斗逻辑: 条件节点(属性检查、比较、射线检测、标签等) 触发器节点(条件组合、缓存、重置逻辑) 动作节点(伤害、特效、动画、属性变化、消息) 数学与变量节点(计算、动态运行时值) 分支节点(逻辑流控制) 实体节点(Player、Dealer、Target、Instance 实体) 图迭代迅速,用可视化调试工具易于调试,并在角色、敌人与特效之间完全可复用。 灵活的实体与属性系统 战斗数据由强大的实体系统驱动: 集中式实体管理器 带升级机制的 scalingAttribute 系统,包含: 基础值 基于时间的临时修正 基于时间戳的求值(无 tick) 属性仅在被访问时求值,使系统极其高效,扩展安全。 图驱动的伤害与特效 伤害、增益与减益全部基于图: 用于基于物理的伤害执行的 Combat Damage 组件 持续性特效(DoT 与 Buff)图 可叠加特效、持续时间控制与过期逻辑 没有硬编码的特效行为 设计师可以完全通过图创建毒、中毒、冻结、生命偷取、暴击、反射、无敌等复杂特效。 为高性能而设计 Master Combat Core 为运行时效率而构建: 解析一次、多次执行的架构 运行时直接节点引用 缓存的图求值结果 没有每帧更新 游戏中没有基于字符串的查找 即使复杂的伤害图也能高效执行,并随大量实体良好扩展。 可扩展且开发者友好 框架设计为可扩展: 开发者可以创建自定义节点类型 内置工具生成基类与接口代码 自定义逻辑直接接入图编辑器 用于运行时控制的清晰 API 高级用户可以通过自定义根节点与 GraphInstance 子类扩展核心行为。 附带完整 Roguelike 演示 本包包含一个完全可玩的 roguelike 战斗演示,展示了: AI 驱动的敌人,难度可扩展 基于属性的升级与成长 战利品、增益、减益与武器附魔 真实游戏场景中的图驱动战斗逻辑 该演示既是学习资源,也是系统扩展性的真实示例。 文档与社区 全面的在线文档 分步指南与示例 专属社区论坛(链接单独提供) 易学难精 适合谁? 想要可视化战斗系统的开发者 追求快速迭代与清晰架构的团队 更喜欢不写玩法代码的设计师 需要性能与可扩展性的高级开发者 Master Combat Core – Visual Node Graph Framework 让你可以可视化地设计高级战斗系统,而不牺牲性能、结构或控制力。 高性能运行时架构 解析一次、多次执行的图执行模型 运行时直接节点引用(无 UID 或字符串查找) 单次图执行内缓存节点结果 游戏中没有反射或动态分发 被动、基于查询的系统 没有每帧更新 属性或特效没有 tick 逻辑 基于时间的行为用时间戳计算 值仅在被访问时求值 面向数据的设计 基于 ScriptableObject 的数据定义 运行时数据复制到内存中以保证安全 编辑器数据除非明确修改否则保持不变 干净地支持存档/读档工作流 数据与行为的清晰分离 战斗逻辑定义在 Graph Object 中 运行时执行由 Graph Instance 处理 实体独立于场景对象存在 GameObject 充当表现与交互层 完全可扩展的节点系统 通过 C# 继承创建自定义节点类型 自动生成的基类与接口模板 自定义节点自动出现在图编辑器中 无需修改核心框架代码即可扩展行为 高效的属性系统 运行时基于整数的属性 ID 基于时间戳的临时修正 支持 Add / Multiply / Override 操作 用于难度扩展与成长的升级系统 强大的伤害与特效管线 图驱动的伤害执行 基于物理的目标检测 可叠加的持续性特效(DoT 与 Buff) 可配置的命中过滤与冷却 编辑器与调试友好 可视化图调试 清晰的节点执行流 图行为的 Inspector 摘要 用于快速迭代的内置工具 随项目规模扩展 适合小型独立项目 设计为可扩展到复杂战斗系统 对大量实体与特效安全 安装指南 - 与 Master Inventory Engine Pro 完美兼容 -