武士遗产-Mocap Tache和创建动画
资源介绍
这款高品质的动画包将真正的日本剑术带入您的游戏,由真正的传统Kenjutsu从业者提供真实的动作捕捉表演。 专为现实和历史的游戏,这个包提供了精确的运动,自然流动,和战斗准备过渡为Tachi和Uchigatana风格。 动画概述 每个动画集 (Tachi和Uchigatana) 都包含一个完整的战斗流程系统,具有无缝过渡。 闲置与姿态: 空闲 #1(循环) 空闲 #2(循环) 战斗空闲(循环) 空闲 → 战斗空闲 战斗挂机 → 挂机 连击系统 :( 所有组合攻击都无缝地相互链接或返回战斗空闲状态。) 攻击#1(循环)→ 战斗待机 攻击#2 → 战斗待机 攻击 #3 → 战斗待机 攻击#4 → 战斗空闲 攻击#5 → 战斗空闲 技能: 技能1(循环) 技能#2(循环) 技能3(循环) 技能4(循环) 强力攻击系统: 开始强攻 → 冲刺 充电(循环) 强制攻击 → 战斗空闲 包含的工具 武器辅助系统: 借助随附的辅助脚本,您可以轻松管理武器的定位与切换: 将WeaponHelper.cs附加到您的角色 使用武器预设手和携带位置 (臀部,背部等) 配置多种武器模式 (左手,右手,护套,反向握把等。 那么你可以打电话: public void LoadWeapon(WeaponModel _model) // 加载武器 public void UnloadWeapon() // 退弹武器 public void SwitchWeaponMode (string_uid) // 在保持/携带/自定义模式之间切换模式 刀鞘对齐系统(打刀): 刀片与刀鞘的自动对齐 通过动画事件进行控制(所有片段均已设置完毕) 可以动态启用或禁用 主要特点 🎥由真正的剑道练习者进行动作捕捉 ⚔正宗的太刀与打刀技法 🔄无缝连招系统 🎮可直接用于游戏的过渡与循环 🛠内置武器处理工具 🗡先进的护套对准系统 与以下产品完美搭配: 通过将此包与其他SoftKitty资产相结合,增强您的工作流程和视觉效果: 角色创建大师-角色自定义/NPC创建器 创建与这些动画无缝集成的完全可定制的角色 奇幻武器大师|剑|斧|武士刀|弓|盾|打刀 高质量的武器模型,旨在匹配动画集,并由附带的武器助手系统支持 所有动画均为Unity Mecanim人形动画。 与任何类人角色绑定完全兼容 可轻松应用于不同角色模型的重定向 随附的武器辅助系统可确保动画自然适应不同的身体类型-无论是逼真的比例,风格化的角色还是夸张的设计 (例如笨重或卡通风格的角色)。