游戏能力工具包
资源介绍
适用于Unity的数据驱动型技能系统。将攻击,法术,增益,冷却时间和状态效果构建为资产,然后在玩家,敌人,物品和AI中重复使用它们。 消耗法力的火球,持续冷却,播放其演员动画并烧毁其击中的所有内容,是由您在Inspector中调整的资产组装而成的。改变燃烧一次,每一个火球,陷阱和应用它的敌人。 文档Discord 核心系统 攻击、法术、物品使用及AI行为的能力,包含消耗、冷却时间和激活规则。 随着时间的推移,伤害,治疗,增益,弱化和伤害的效果: 即时,定时,无限或周期性,堆叠。 属性,如健康,法力和耐力,夹紧,派生值和改变事件。 诸如震惊,沉默或无敌之类的状态的游戏标签,可以阻止或允许没有if链的能力。 将VFX、SFX和UI反馈的提示逻辑从技能代码中分离出来。 使用收集器,形状痕迹,地面指示器和多目标流量进行目标定位。 输入缓冲,以便在冷却结束之前按一下。 蒙太奇:由动画驱动的能力 在 “轨迹蒙太奇编辑器” 中布置剪辑、通知和小节,并在其 “预览” 视口中观察结果。 部分链接和循环用于连击和通道强制转换,通知命中窗口,插槽组,混合和根运动缩放的状态。 游戏代码可以在不同部分之间跳转、更改链接、进行搜索和暂停。 在您按下播放之前,编辑器会标记断开的链接,无尽的循环,丢失的剪辑和未知的插槽。 为什么开发者会选择它 设计友好:在检查器中调整数值、标签和时间设置,无需重新编译。 可扩展: 创建菜单支架能力,效果和提示脚本,您可以在C # 中编写自己的定位和能力类型。 战斗UI包括: 能力插槽,效果列表,属性栏,世界空间状态栏,浮动战斗文本和事件日志。 从工作场景中学习: 一步一步的教程,一个训练沙箱和一个完整的竞技场,里面有弹丸,buffs,拾音器,boss和HUD。 完整的C # 源,设置仪表板和完整的文档。 可选集成 Animancer,或内置的动画驱动程序。 游戏创建者: 能力,效果,标签和定位的可视化脚本说明和条件,以及游戏创建者竞技场。 Unity输入系统绑定。 游戏对象的Netcode: 服务器权威能力,客户端预测,复制的演员状态和线索,以及主机/客户端竞技场。 如果你使用过虚幻引擎的游戏能力系统,这些概念会感觉很熟悉。 需要大量人群吗?游戏能力工具包ECS是一个独立的附加组件,在Unity实体上运行支持的定义。它不包括在这个包。 能力,效果,属性,游戏标签,线索和目标 使用C# 扩展点进行ScriptableObject的创作,用于实现能力、效果和提示。 带预览的轨道蒙太奇编辑器: 部分,链接,循环,通知状态,插槽组,根运动 蒙太奇验证断开的链接,无尽的循环,丢失的剪辑和未知的插槽 响应式操作控件的输入缓冲 运行时UI: 能力槽,效果列表,属性栏,状态栏,战斗文本,事件日志 可选: 输入系统,动画,游戏创建者,游戏对象的Netcode 示例: 基础教程,竞技场,竞技场训练,游戏创作者竞技场,Netcode竞技场 (URP) 完整的C # 源代码与在线文档 Unity 6000.3 LTS或更新版本; 需要Cysharp UniTask 2.5.11 Unity 6000.3 LTS或更新版本 (在6000.3和6000.6测试) 和Cysharp UniTask 2.5.11或更新版本。运行时适用于任何渲染管道; 示例场景使用URP。