Fire Hologram FX Shader Pack
Unity · 特效
风格化狂野海洋 适用于Unity(URP)的风格化海洋生态系统。一切你需要建立一个充满活力,互动的海洋世界-从动态的水渲染到游泳的鱼,帆船,和完整的日/夜转换。 🌊水面 基于深度的颜色渐变、折射和透明效果的风格化着色器 动态泡沫系统:海岸线带状泡沫、波峰泡沫以及噪声驱动的泡沫图案 使用两个独立滚动的法线图层进行法线贴图混合 昼夜一体化:水体颜色、透明度和折射效果在白天与夜晚之间自动切换 材质检查器按逻辑分区组织——无需在原始着色器属性中四处查找。 💧水的相互作用 涟漪 水面上的扩展环形效应。通过一次API调用即可从任何来源生成。 为性能而聚合-无垃圾分配 夜间自动调暗 由鱼跃、雨滴、点击交互和游戏事件使用 飞溅 基于粒子的水花效果,支持可配置的预设。 内置预设:大、小及自定义 使用颜色、滴数、比例和速度定义您自己的预设 池化且夜间感知 鱼跃 周围的鱼,随机跳出相机附近的水,完成上升,弧,和水进入动画。 可配置的精灵列表,支持每条鱼单独缩放 每小时出现概率曲线(白天生效,夜间为零) 进入和退出时自动产生涟漪效果 地形遮挡检测——鱼不会在岛屿后方生成 雨效 持续的小波纹,模拟雨水击打水面的效果。 跟随目标(摄像机/玩家)或使用固定区域 可配置的密度、半径和波纹数量 地形遮挡——在被遮挡的区域下方跳过涟漪效果 🚤船只控制 具有平滑加速、阻力和碰撞响应的刚体物理 加速(Shift键)用于短暂提升速度 反向转向——倒车时方向盘自动反转 视觉倾斜——船只在转弯时侧倾 边界系统——将船只限制在可游玩的范围内 碰撞事件-船vs岛 (停止),船vs礁 (减速),船vs船 (分离) 船尾泡沫——船后带有V形扩散效果及中心泡沫的粒子轨迹 桨叶动画——基于船速和转向的程序化桨叶环绕运动 🌅昼夜循环 支持自动推进的流畅24小时时间进度 太阳方向、颜色和强度曲线 环境天空/赤道/地面颜色渐变 Unity原生雾效集成(密度及夜间颜色变化) 全球夜间混合模式广播自动驱动所有水系统子系统。 🌫场景高度雾 带有体积噪声的全场景后处理雾效。 基于高度的衰减,以实现逼真的大气深度 玩家视野清除——目标(例如玩家的船)周围的雾气消散 用于有机运动的流动噪声动画 与渲染设置中的雾色或自定义颜色集成 🏖海岸线的波浪 海浪和泡沫带沿着海岸线推进。 在编辑器中使用场景视图手柄进行航点编辑 支持闭合路径或开放路径 可调节条带宽度、细分以及UV平铺 波浪数量、速度、宽度和远端渐隐 基于噪声的沃罗诺伊破碎以实现自然变化 夜间泡沫自动调光 平台 独立版(Windows、macOS、Linux) 移动设备(iOS、Android) WebGL 要求 Unity 2022.3长期支持版 URP 14.0.12 输入系统包 着色器: HLSL/ShaderLab-具有基于深度的颜色渐变,通过不透明纹理折射,多层法线混合和噪声驱动的泡沫的水面; Voronoi破裂的海岸线波 物理: 基于刚体的船控制,具有平滑的加速,阻力和碰撞响应 对象池: 涟漪、飞溅和鱼跃都使用预分配池-零运行时GC分配 Day/Night: Global _GlobalNightBlend着色器关键字广播-水,泡沫,波纹,飞溅和雾自动过渡,无需每个组件布线 输入: 具有内联InputAction绑定的新输入系统-不需要InputActions资产设置; 支持InputActionReference覆盖自定义绑定 自定义检查器: 基于折叠的UI,带有用于子组件的SerializedObject代理; ShaderGUI,带有用于水和海岸线材质的分组部分 场景视图工具: 带手柄的编辑器航点编辑用于海岸线带建筑