穿上它-服装配件和武器I
资源介绍
V1.1更新: 修复了一些错误,并改进了一些功能。 适合你的角色的衣服,并完善他们如何持有武器-所有内部团结。将静态服装网格变成剥皮的服装,在角色之间转移剥皮的服装,并为不同的动画微调武器握把。 扩展您的角色自定义选项,并更多地利用您现有的服装和武器资产。用户友好,易于使用,无需编码,没有陡峭的学习曲线。 如果您正在寻找蒙皮网格/网格优化解决方案: Simple Mesh Pro Edition 此资产不包括来自教程视频或营销图像的任何模型。 这个资产到底做了什么: 服装试穿和剥皮 让静态的衣服运动起来。将使用网格渲染器的盔甲和服装转换为跟随角色动画的蒙皮网格。 跨角色重复使用服装。使用工具将现有的皮肤服装转移到另一个角色,以调整其位置,比例和合身性。 选择适合您的模型的拟合方法。贴合角色的身体表面,或使用基于骨架的配件搭配兼容的蒙皮服装。 细化结果。调整拟合参数,将拟合限制到选定的身体区域,并使用带有镜像支持的局部笔刷进行目标校正。 检查运动中的配合。预览动画并在特定姿势暂停,以便在保存之前细化问题区域。 不仅仅是服装拟合: 皮肤网格转移和拟合功能也可以用来解决问题,如模型裁剪。 武器夹点与IK 提高双手武器接触。调整握把位置和旋转,以帮助手在动画过程中与武器保持对齐。 控制另一只手何时握住或松开。设置动画特定的保持时间和混合持续时间。 为不同的动画自定义夹点。保持默认的武器抓地力,并在需要不同的手放置时添加每个动画覆盖。 保持你的设置组织。在资源中存储动画计时和夹点替代,使用应用保存的设置的轻型运行时IK组件。 为实际迭代而设计 通过聚焦编辑器工作流预览、调整和保存。穿上它可以帮助您有效地调整现有资产,同时为需要额外关注的领域提供手动控制。 在6000.4.2上测试,包包括运行时脚本和处理插件。 限制: 结果取决于网格形状,骨架兼容性以及字符之间的差异。一些衣服可能需要额外的拟合或局部刷调整。 如果目标网格与目标角色相比具有显著的形状差异,则结果可能不太理想。例如,一个小的衣服试图适合一个大人物,在这种情况下,转移可能不是很理想。 团结6. 静态网格蒙皮和蒙皮服装转移。 体曲面和骨架拟合模式。 支持镜像的本地画笔编辑。 动画预览与播放和擦洗。 双手武器IK与每个动画的抓地力覆盖。