DOTS交通城市
资源介绍
DOTS Traffic City是创建城市交通的强大工具-从头开始设计它或定制任何现有的资产包以适应您的愿景! 它使用极其强大的DOTS实体包来模拟成千上万的车辆和行人,具有令人难以置信的性能! 移动友好 模拟数以千计的互动车辆和行人,甚至在移动设备上。 性能 在我们的各种平台特定的演示项目中亲身体验性能,或者只是查看最终的屏幕截图以查看结果。 快速集成 通过我们方便的模板和工具,将任何城市资产包集成在心跳中。 模拟 在不依赖物理或raycasting的情况下模拟数千个实体 (尽管物理模拟也可用)。 编辑 许多灵活的工具,带来生活的城市,你的梦想。 演示 GTA样的示例场景包括! 声音 将FMOD声音引擎集成到突发作业中 (从v1.1.0支持内置unity音频引擎)。 文档 DOTS交通城市的所有组件都链接到在线文档。 源代码 包括所有代码。 预制模板 使用预先构建的道路模板,只需点击一下鼠标即可集成一些您喜欢的城市 (多边形城市,城市包,香椿城市)。 整车控制器 包括DOTS物理车辆控制器! 您也可以使用Edy的,RCC或NWH和其他自定义车辆控制器为玩家或交通。 单行为支持 不熟悉点?没问题,从版本v1.1.0开始,该项目完全兼容混合单声道模式下的Monobehaviour脚本 (查看新的混合单声道示例场景)。 模块化架构 允许您将项目集成到您现有的游戏中,没有麻烦。 网络连接 一个新的演示场景展示了一个基于实体Netcode的纯DOTS网络解决方案。Mono traffic支持通用抽象网络示例,其中包含用于GameObjects和FishNet的Netcode的集成示例。 Runtime Road API 新的演示场景展示了如何创建基于瓷砖或自定义样条的城市建设者 (运行时样条可以与道路构造函数一起使用)。 列车支持 您可以使用内置解决方案,也可以灵活地为列车集成第三方控制器。 浮动原点 内置浮动原点系统,用于DOTS和Mono,具有无缝混合同步,可实现无抖动的海量地图。(新) A * 导航 设置为使用内置的a * 路径或a * 寻路项目跟踪汽车或行人到给定节点。 第三党。 EasyRoads3D。 用于编辑器和运行时的道路构造函数。 CityGen3D。 MicroVerse道路。 Rukhanka动画系统纯和混合单声道实体。 梦幻般的城市发电机的编辑和运行时。 代理导航。 Animatron。(新) 阿伦的寻路项目。(交通和行人节点导航的点图) 主要特点: 交通 物理学 车辆可以使用: 简单的物理 自定义物理 (自定义物理控制器包括)。 混合单声道物理。 任何monobeaviour控制器都可以集成到流量中。 没有物理。 预告片 支持带拖车的车辆 (支持DOTS实体和混合单声道)。 摩托车和三轮车 支持两轮自行车和三轮车辆 (仅支持混合单声道模式)。 停车 可定制的停车线和停车区。 速度控制 根据车道限速、交通灯和其他交通自动控制车速。 变道 根据交通拥堵或道路类型自动改变车辆车道。 交通群体 将车道限制为特定类型的交通流。 公共交通 只能在预定义的道路 (例如电车或缆车) 上行驶或在整个城市中随机行驶的车辆,并且可以在车站和车站接送行人。 快速创建 快速和容易的工具,用于添加任何车辆进入城市。 回避 车辆对车辆碰撞预防和绕过玩家或自定义障碍物。 驾驶风格 路上有不同类型的驾驶风格: 体贴、被动和积极。(新) 优先级 车辆按照道路优先通行权通过交叉路口。 应急车辆 支持人工智能和玩家控制的优先车辆 (警察、救护车等),具有动态交通避让 (让步、靠边停车、换道)。 防卡住 一个Antistuck系统,如果实体被卡住一段时间并且在玩家的相机中不可见,它会破坏实体。 交通拥堵 如果汽车不能通过,它们就不会进入十字路口,以免造成交通堵塞。 自定义路径 设置为使用a * 路径跟随汽车到达给定节点。 左侧交通 从版本1.1.0开始,可以在左侧驾驶。 剔除 车辆只在玩家周围产生。 综合物理学 将物理限制为仅最接近玩家的车辆,以提高性能。 细节层次 车辆的LOD系统取决于到摄像机的距离。 测试 一个方便的交通测试场景,大多数交通情况可以用所有可用的参数进行测试。 损伤 包括健康和损害系统示例。 行人 钻机类型: 遗留行人 使用Unity Mechanim Animator的混合实体。 纯GPU 由GPU动画的纯实体。可能对处理极大量的实体有用。 混合与GPU 此模式允许您同时混合近距离和GPU动画的混合动画模型,并实现无缝过渡。 混合请求和GPU 默认情况下,实体由GPU进行动画处理,直到请求混合皮肤。 混合形状GPU 在DOTS中的GPU上动画的混合实体具有混合monobehavior对撞机,以熟悉的方式与行人互动。 Rukhanka 使用点中的Rukhanka动画系统制作动画的纯实体。 Rukhanka混合动力车 混合实体动画与Rukhanka动画系统与混合monobehavior对撞机和刚体以熟悉的方式控制或与行人互动。 动画制作 使用点中的Animatron进行动画处理的纯实体。(新) Animatron Hybrid 混合实体动画与Animatron混合monobehavior对撞机和刚体以熟悉的方式控制或与行人互动。(新) 模拟类型: 物理学 所有行人都有一个物理对撞机。 无物理 行人没有物理碰撞器,所有的交互和碰撞都是通过自定义作业计算的。 行为 多个行人行为,如空闲,步行,跑步,说话和坐着。 自定义/外部控制 可以从模拟系统暂时禁用行人,以便由自定义用户脚本完全控制。 运行时自定义NPC 无缝集成用户生成的GameObjects/npc与自定义脚本和点模拟之间的完全控制切换。 导航: 局部避让 避免车辆的简单轻量化方法。 简单的NavMesh 基本统一NavMesh API通过多节点寻路。 人群规避 轻量级预测转向和OBB车辆绕过,具有智能轮廓滑动和静态障碍物检测,用于高密度人群模拟 [beta]。 人群回避NavMesh 将OBB逻辑与NavMesh边界射线转换、边缘滑动和地面Y高度捕捉 [beta] 相结合的混合避免。 代理导航 第三方导航包,用于高质量的行人人群模拟。 节点过滤 将行人产卵和节点导航限制为特定的组类型。 剔除 行人只会在玩家周围产卵。 剔除状态 只有玩家视线中的行人是完全活跃的。 布娃娃 Ragdolling目前仅支持默认对撞机 (或点中的Rukhanka)。 自定义路径 设置为使用a * 路径跟随行人到达给定节点。 事件触发 按区域划分的事件对行人的影响。 测试 行人测试场景,可以测试实体的可加工性。 城市 交通道路 多个道路模板和自定义道路自定义工具。 道路API 从原始数据或统一样条线生成路段。 自动十字路口生成 新的选项来创建十字路口与一个单一的点击。 停车场建设者 用于创建任何复杂的停车线或停车区的工具。 流媒体 通过将3D资产 (仅纯点) 和道路实体划分为用于在运行时流式传输的块来创建无限城市。 剔除 城市中的所有实体根据剔除状态 (包括交通和行人) 改变其行为。 物理剔除 只有靠近玩家的物理对象才参与物理评估。 交通信号灯 使用自动工具快速轻松地创建交通信号灯,以连接场景中的所有交通信号灯。 调试 现场数据的方便可视化。 演示场景 (共29个) 演示和混合 在纯点或混合单声道模式下运行的类似GTA的示例场景。 交通演示 专门用于交通模拟的大型地图示例场景。 运行时生成 场景显示瓷砖/样条城市建筑,从原始数据创建自定义道路,以及运行时块/道路加载。 Netcode场景 演示场景演示网络同步支持纯点和混合单声道模拟。 集成演示 第三方培训集成和自定义设置的示例。 压力测试场景 专用基准场景,用于测试数千辆车辆、行人、动画和车辆物理的极限。 有关场景的更多信息,请阅读项目场景。 教程播放列表 演示 Windows | Android 开始使用 教程 | 文档 请阅读 “技术详细信息” 部分中的限制。 第三方使用: 项目: 麻省理工学院许可证下的里斯路径演示分叉 MIT许可证下的Extenject (upm版本) 麻省理工学院许可证下的UGizmo 自定义物理创作 请阅读第三方通知.Txt了解更多信息 限制: 仅适用于Unity 2022.3.21和实体1.2.0或更高版本。 不支持WebGL。 内置RP仅适用于单声道汽车和混合传统行人。 带拖车的车辆受物理 (DOTS实体和混合单声道) 支持,但目前不支持nphysics。 如果您有Rukhanka动画系统,则在纯点空间中具有骨骼动画的Animator当前可用 (只有具有Animator方法的混合实体或具有GPU动画的纯实体可用)。 仅使用navmesh障碍物计算的NavMesh表面障碍物。 Ragdoll目前仅支持默认的碰撞器。对于DOTS布娃娃,您需要Rukhanka动画系统。 所需的软件包: 实体1.2.0 实体.图形1.2.0 [单声道汽车和混合传统行人不需要] Unity.Physics 1.2.0 [单声道汽车不需要] Unity.Collections 2.4.0 突发1.8.12 包含的型号: 15辆车 (包括LOD0、LOD1、LOD2)。 8个动画化的人形行人。 1个玩家人形npc。 5栋房子。 四种交通信号灯 29块地砖。 10个道具。 两把枪。 两堵墙。 所有的模型都是lowpoly和纹理阿特拉斯创建。 资源商店包: 禅依赖注入 [可选]。 FMOD插件的声音 [可选]。