大规模蜂群系统
资源介绍
🚀为统一2022.3 LTS建造,为统一6做好准备,并检查了6.6。 Massive Swarm系统将一千多个敌人放入一个普通的Unity GameObject项目中,并在他们蜂拥而至时保持您的帧速率。这是那些威胁源自人群本身的游戏中所缺失的一环。 一个群管理器在单个循环中勾选整个群: 没有每个代理更新,没有点或ECS重写,没有NavMeshAgent烘焙。 一切都在盒子里: 模拟,导航,产卵,行为和VAT动画烘焙工具,没有别的东西可以买。 核心运行时引用引擎之外的任何内容,因此它在裸项目中编译。特工追逐,包围,保持他们的间距,并像人群一样施加压力,所有这些都是由数据驱动的,而不是每个敌人的脚本。 也可以让他们先注意到你: 给他们一个感知档案,他们就会闲置,直到他们看到或听到什么,然后来看,一扇门挡在他们的路上是人群推开的另一件事。您仍然使用您熟悉的GameObject工作流程。 它是为幸存者,子弹天堂游戏,僵尸部落和竞技场生存而制作的: 任何3D游戏的压力都来自纯粹的数字以及它们的移动方式,而不是来自每单位订单或脚本化的场景。 🎮游玩演示 |💬Discord |📕手册 |▶视频教程 🐝一目了然 从单个集中式仿真滴答以帧速率1000 + 代理 一切包括: 没有付费的附加组件,没有GPU实例化或动画包购买 Plain GameObject工作流: 核心运行时没有DOTS、ECS或额外的包 开箱即用的接近与按压、个人空间、环绕式以及后退行为 必须注意到您的代理商: 视觉,听觉,对他们最后一次拥有您的记忆以及对附近人员的呼叫 门,路障和推挤的道具使人群疲惫不堪,没有导航的重击 重要性LOD在帧预算范围内维持玩家周围的聚集效果。 模拟和视觉解耦: 使用池化MeshRenderers (SRP Batcher) 或GPU实例增值税进行渲染 一键式设置和场景视图叠加在几分钟内运行您的第一个swarm 具有墙、楼梯和不平坦楼板的标高的曲面流场导航 每个设置都针对性能影响进行了评级,因此您可以在更改之前查看成本框架 检查人员以简单模式打开并隐藏大多数项目从未接触过的设置 ⚙️ 性能和规模 在发布版本中的命名硬件上进行测量: 在金字塔演示场景中以63 FPS (15.8毫秒) 的速度3,848个代理,每个代理都在屏幕上。Intel i7-10700K,NVIDIA RTX 3080,Unity 2022.3.62f2,高保真层上的1440p,具有动态阴影和相机效果。下载同一个演示程序,自己阅读同样的计数器。 它在手机上也能用。发布APK在OPPO A74 5g,高性能层,60% 渲染比例的1440p上,以40 FPS的速度运行1,124代理,并带有阴影和相机效果,并且玩家在密集的人群中活着。 经理驱动的模拟: 整个群在一个滴答中更新,没有每个代理更新,FixedUpdate或LateUpdate 为实现可扩展的移动和行为而构建的密集内部代理数据 用于间距、邻居检查和主体遮挡的空间网格 重要性LOD层,根据每个代理的重要性来扩展行为和视觉成本 Inspector性能提示和实时统计叠加以测量和调整设备上 绿色,琥珀色和红色圆点对每个设置的成本随蜂群的增长进行评分,工具提示说明了为什么获得该评分 高影响过滤器将检查器折叠到在1000代理处变得昂贵的设置 👁️ 感知,门和路障 (1.1新增) 每个原型的感知特征: 代理闲置,直到他们看到,听到,感觉到或被告知目标,追逐他们注意到的东西,走到他们最后一次拥有它的地方,并在失去它时回到闲置状态 枪声、警报器或巷子里的瓶子发出蜂群噪音。附近的特工来寻找,墙壁可以使它安静或停止 向特工开枪,开枪的人就会被打开 群集流修改器在运行时关闭或为烘焙的流场的某部分增加成本,而无需重新烘焙。 Swarm Breakable让蜂群通过门或路障进行战斗。每个排队反对它的特工都会增加权重,而不仅仅是排名靠前的 蜂群可推动的道具人群和玩家推开 场景视图图层显示每个代理所知道的内容,其视锥,搜索代理正在行走的位置以及刚刚呼叫的代理 将感知配置文件留空,蜂群的行为与往常一样 🧠行为和导航 每个原型混合了七个行为通行证: 方法和新闻,个人空间,撤退,团体拉动,预测性追赶,轨道风格和闲置运动 您在检查器中调整的ScriptableObject移动和行为配置文件 一个敌人类型内部的变化: 速度,转弯和攻击时机可以是一个范围或一个曲线,每个代理一个roll链接它们,因此慢行者转弯也很慢,摆动也很慢 具有多目标支持和重定向滞后的自动目标配准 墙、楼梯和不平整楼板的表面流场导航 压力回收器将落后于玩家的特工移回他们前面的弧线,因此固定池感觉就像是无尽的部落 🎛️ 产卵和设置 矩形和环形产卵器 一个产卵导演协调多个产卵者进行伏击和维护成群 代理原型捆绑预制,半径,推力阻力以及运动,行为,攻击和感知配置文件 欢迎窗口,场景视图创建按钮和具有五个就绪预设的原型向导: Zombie Horde,Sword Mob,Skittering Bug,远程Skirmisher和Custom (默认值) Swarm Manager,Swarm设置,行为配置文件和VAT Baker上的简单和高级模式。简单的隐藏字段,它永远不会关闭它们 一个搜索框,用于读取字段名,工具提示和您遇到的问题。键入 “jitter” 或 “fallthrough floor”,它会落在修复它的字段上 六个一键式行为预设: 直接追逐者,松散的包围,紧密的部落,近战队列,宽圈和吸血鬼幸存者人群。在你调整任何东西之前,选择一个和人群的行为 🎨视觉效果与渲染 遵循模拟数据的池化视觉游戏对象 视觉插值可在任何滴答速率下平滑移动 可选的基于Animator的视觉同步,带有秋千的攻击触发器 可选的增值税动画工作流程,适用于高数量的动画敌人,包括增值税贝克工具和SRP Batcher兼容的着色器 VAT Baker在运行之前打印烘焙的GPU成本,根据您选择的平台层进行评级,从移动友好型到超大尺寸 面包师会测量您的剪辑: 步行和跑步必须走多快才能使脚保持地面,以及打击降落在攻击中的那一刻。匹配速度和命中时机,然后自行设置 可选的死亡剪辑: 特工跌倒,躺下,然后消失 一个烘焙过的VAT预制体无需群组或代码即可自行播放动画,因此相同的烘焙数据也适用于道具角色。 🧰损伤、来源与整合 攻击模式可选挥击与接触伤害,每种模式均有各自的攻击范围、时机及击退强度。 一个挥击是可以躲开的:在对方蓄力时向侧方闪避,就能让其落空。 损伤接口会将生命值、方向、法线和反冲强度等信息传递给你的自定义伤害系统,从而使物理反应仍由你来控制。 击退是双向的。一次呼叫即可让座席自动接管,您可设置多久后由座席自行重新接管。 完整的C#源代码,无DLL文件 一次仅限编辑使用的网络请求:编辑每天最多向Unity资源商店查询一次最新版本号,以便向您推送更新通知。它不会发送任何关于您或您的项目的信息,也不会在构建过程中运行,并且只需在项目设置中勾选一个选项即可将其关闭。 核心运行时与渲染管线无关,且仅依赖引擎本身;可选的输入系统辅助组件则位于一个独立的程序集中。随附的视觉效果需要使用URP,因为VAT着色器仅适用于URP。 这些示例要求更多,所有这些都是免费的: StarterKit想要TextMeshPro,而完整的演示 (共享,埃及和模板文件夹) 想要TextMeshPro,Cinemachine 3.X和输入系统。删除一个示例文件夹,其关联的需求也会一并删除。 五个演示场景,其中包括MSS僵尸城市:一条遍布沉睡僵尸的街道、一款双摇杆生存游戏、以及带有门和路障的场景。 AI技能:四份指令文件,用于教导Claude Code或Cursor等编码智能体如何使用该资产来搭建并调优一个智能体群。 调试工具和辅助图标、示例预制件以及离线文档 💬支持:Discord | 支持页面 | support@creativespore.com 🌐网站:www.creativespore.com 🐦推特:@CreativeSpore 主要特点: 管理者驱动的群体仿真 无每Agent的Update、FixedUpdate或LateUpdate模拟逻辑 无需DOTS、ECS、Jobs/Burst或NavMeshAgent 基于游戏对象的工作流 完整的C#源代码,无DLL文件 用于可扩展运动与行为的密集内部代理数据 用于间距、邻域检测和身体阻挡的空间网格 障碍物阻挡自身碰撞器层 地面探测,使智能体能够沿不平整地形和楼梯移动 可脚本化移动配置文件 可脚本化对象行为配置文件 用于预制、半径、推挤阻力以及移动、行为、攻击和感知配置的代理原型 每个代理在移动和攻击值 (固定,范围,曲线或波段) 上的变化,每个代理共享一个滚动,因此慢速助行器转弯也很慢 矩形和环形生成器 用于协调多个生成器的生成器管理器 自动目标配准 具有重定向迟滞的多目标支持 七种行为模式:接近与施压、个人空间、撤退、团队拉扯、预测性追击、环绕式移动以及空闲动作 可选的感知配置文件: 代理闲置,直到他们看到,听到,感觉到或被告知目标,然后追逐,搜索和放弃 群集噪声发射器,其墙壁能够减弱或阻止噪声 行为与视觉成本控制的重要性LOD层级 池化的视觉GameObject 视觉插值和外推支持 可选的基于动画师的视觉同步,带有攻击触发器 适用于高数量动画敌人的可选增值税动画工作流 包含增值税的烘焙工具,另可选配死亡夹和带计时功能的攻击、行走与奔跑动作。 烘焙的VAT预制体在群组之外也会自行播放动画。 SRP Batcher兼容的增值税着色器 可选的挥击伤害曲线 可选的接触损伤轮廓 带有碰撞点、方向、法线和后推强度的损伤界面 具有可调外部控制窗口的代理击倒API 地表流场导航支持 群集流修改器在运行时关闭或为烘焙的流场的某部分增加成本,而无需重新烘焙。 人群休息或推开 调试工具和gizmo,包括用于感知的场景视图图层 用于设备上测量的运行时统计信息叠加 Inspector性能提示 欢迎窗口和设置帮助程序 具有五个预设的原型向导 五个示例场景 样品预设 默认设置和配置文件 离线文档 AI技能:用于Claude Code或Cursor等编码代理的四份指令文件 编辑器中的可选更新通知,每天最多检查一个版本,在项目设置中关闭 核心运行时与渲染管道无关 可选的输入系统助手被隔离在单独的组件中 兼容性: 为Unity 2022.3 LTS而构建 在Unity 2022.3 LTS、Unity 6.0和Unity 6.6上编译 包含的swarm视觉效果所需的URP (VAT着色器仅限URP) 核心模拟是渲染管道不可知的,如果你提供自己的材料 样品需要免费的软件包: StarterKit使用TextMeshPro,完整的演示 (共享,埃及和模板文件夹) 使用TextMeshPro,Cinemachine 3.X和输入系统 如果不需要,可以删除可选的帮助程序内容 每个示例都是一个可删除的文件夹,其依赖包也会一并删除。 桌面和Android,并在发布APK上测量手机号码 需要URP。在Unity 2022.3 LTS和Unity 6 LTS上测试。Swarm视觉效果使用仅URP的VAT着色器。不支持内置RP和HDRP (代理渲染洋红色而不带URP)。模拟核心是管道不可知的,编译没有URP,所以你可以提供自己的材料。