Fire Hologram FX Shader Pack
Unity · 特效
使用Toby Foliage Engine (TTFE) 2.1将您的游戏世界带入生活,这是一种简化的着色器解决方案,适用于令人惊叹的动画树叶。 托比树叶引擎 (TTFE) 通过用户友好的界面提供优化的逼真的风和植物阴影。这些放大着色器编辑器制作的着色器与PBR着色无缝集成,使用基于网格的顶点位置体积进行动态风效果,可通过材质设置完全自定义。完美的游戏树叶,TTFE平衡性能和质量。不需要复杂的转换步骤,因为着色器简化了该过程。 免费试用light版本: 托比树叶引擎-Light 您可以在这里单独购买艺术资产: 植被包-托比树叶引擎资产 ○ 兼容性 在URP 6.3中工作,6.5开箱即用。 ✓ TTFE支持各种第三方地形和植被工具,如Gaia和自然渲染器。(使用自然渲染器测试) ○ 功能 用户界面与控制 改造的用户界面: 直观的导航和控制一个完整的UI检修。 全局控制器 (TTFE): 无缝调整全局环境设置,包括风、季节和其他动态参数。 实时季节控制: 在季节之间动态切换,支持雪,湿度,随机颜色变化和对比度调整。 风向控制: 旋转风向毫不费力地使用直观的控制器gizmo。 风力系统 双风系统: 在 “微风” 和 “强风” 模式之间进行选择,可实时互换。 自动风系统: 具有通过材料设置定义的可调风罩体积,以实现精确控制。 逼真的风行为: 增强的树干和树枝弯曲系统,实现逼真的运动。 动态风互动: 支持与植物的玩家和基于物理的互动,包括自然运动的布料物理。 Cloth: 用于布料模拟的其他风选项。 着色和渲染 高性能着色器: 针对包括移动设备在内的所有平台进行了优化,具有快速高效的渲染功能。 准确的PBR着色: 跨内置,URP和HDRP管道提供逼真的材质渲染。 创新的延迟半透明: 具有 “半透明AO” 功能,可在阴影中自动遮挡,与HDRP扩散轮廓兼容。 半透明蓬松性: 为草和树叶创造模糊、自然的外观。 自着色和遮挡: 包括具有顶点颜色特征的人造移动着色,顶点环境遮挡和增强深度的自遮挡。 Uber悬崖着色器: 三平面悬崖着色器,具有草/雪覆盖,准确的边缘倾斜角度和双层支持。 地形着色器: 与地形系统完全集成,支持雪和季节效果。 透视校正: 调整草地角度,以从自上而下的角度进行最佳观看。 全镜面控制: 调整和自定义所有管道中的镜面参数。 自定义法线: 自定义法线的辅助法线贴图集。 发射: 支持荧光植物上的发射材料,具有惊人的效果。 双色: 利用双色创造一个更生动的反照率效果,提高你的植物的强度,特别是幻想和外来品种。 附加功能 放大着色器功能: 强大的支持先进的着色器定制。 全网格着色器集成: 与TTFE控制器无缝集成,实现跨资产的一致行为。 自然预设: 扩大图书馆的草,植物,和其他环境资产。 九个示例场景:展示功能并提供实施学习资源。 附录系统: 可以将悬挂对象附着到主体或枢轴上,以获得动态效果。 材质匹配器: 用于跨资产对齐材质属性的实用程序。 地形植物预制转换器: 一个非破坏性的转换工具,将地形植物转换成预设。 镜面淡入淡出支持: 允许使用颜色属性或HDRP中的纹理贴图对菲涅耳效果进行微调。与地形着色器配合使用。 放大冒名顶替者集成: 利用TTFE使用的默认纹理打包的自定义冒名顶替者着色器。支持所有季节效果,并可与全局控制器配合使用。 优化与兼容性 完整包优化:针对所有支持平台的性能进行了优化。 现代着色器集成: 利用全局变量进行快速灵活的着色器管理。 完全兼容: 支持内置、URP和HDRP管道,并为内置渲染提供可选修复。 单树着色器: 您现在可以在树预制件上使用单个着色器和材质。 ○⚑限制 🞫 TTFE设计用于实例化; 不支持静态批处理。 虽然支持Unity的内置实例化,但建议使用第三方实例化解决方案以获得最佳性能,因为默认选项可能不会产生显着的性能改进。 🞫 TTFE对于移动设备来说稍微贵一点,但是可以通过删除功能或使用移动版本的着色器来进行优化。 需要具备4.5能力的设备 (桌面/高端移动设备)。 当支持移动时,场景用于性能测试,不适合移动设备 (性能密集型场景)。 仅官方支持最新的Unity (LTS) 版本。 ⚑由于所采用的方法,可见的拉伸可能发生在树干和树枝中。调整材料设置,直到达到所需的结果。 ⚑TTFE功能无需实现顶点颜色即可正常工作。但是,绿色顶点颜色对于 “flutter功能” 在叶子上工作是必需的。草地不需要任何顶点颜色。 ⚑TTFE不是一个完美的选择,可能不会产生与Pivot paninter相同的结果。风只依靠一个旋转点!! ⚑性能密集型场景!创建演示场景是为了测试TTFE着色器的性能,可以将其与其他着色器进行比较或用于测试。对于低端设备,您可以在 “首选项-> 质量设置” 中将 “LOD偏差设置为1”。 ⚑设置你的预设静态将打破着色器由于缺乏对静态批处理的支持。如果要烘烤照明,请先烘烤,然后在完成后取消选中 “静态”。 ⚑交叉淡入淡出目前不支持实例化,并且在启用时将中断实例化。 ⚑由于 “光方向节点”,内置RP中的次表面散射错误被推迟。如果遇到照明故障,请使用移动版本的着色器。 ○⚑玩家互动限制 玩家交互(基于着色器) 着色器与触摸床上用品动画的交互。适用于任何预制件以及地形植物。可以在多名玩家之间切换。 🞫 限制:一次仅支持一个交互对象。 物理交互(枢轴弯曲) 可同时与任意数量的交互对象协作。 🞫 限制: 不适用于地形对象,因为地形具有与默认网格不同的自己的碰撞系统。请使用“地形植物转预制件”脚本作为临时解决方案。 ○⚑地形要求 ⚑为了确保在Unity的默认地形或TTFE地形上使用预设作为地形树或细节时与全局控制器 (TTFE) 兼容,在场景中必须至少存在每个预设网格及其关联材质的一个实例。如果没有每种材质的实例,全局控制器将无法正常工作。 ⚑任何低于6.0.71f1的软件包都已停产,不包括最新的更新和功能!Unity 2021/2023的最后更新是v2.0。请查看发布日志以获取更多信息。 ○ 反馈 支持讨论帖 在线文档 ○ 多边形数量和纹理规格 * (三角形计数只有LOD0) 这个列表只提出了几个网格的一个小例子。 悬崖和岩石: CliffRockGCATA_A: 8609个三角形。 CliffRockGCATA_B: 8480个三角形。 CliffRockGCATA_C: 7424个三角形。 CliffRockGCATA_D:2840个三角形。 CliffRockGCATA_E:2072个三角形。 CliffRockGCATA_F: 338个三角形。 CliffRockGCATA_H:228个三角形。 CliffRockGCATA_H:228个三角形。 道具: 不规则石块:少于600个三角形。 其他道具:三角形数量少于1000个。 植被: 各种草类:每丛少于2000个三角形。 各种灌木:少于4000至700个三角形。 树木: * 通知!这些资产非常密集,被认为是中 (低聚) 在lod0。 JuniperGCATA_B: 39849个三角形。 JuniperGCATA_F: 27521个三角形。 JuniperGCATA_G: 24516个三角形。 JuniperOldGCATA_A: 36523个三角形。 JuniperOldGCATA_B: 29531个三角形。 灌木: 在13000到7000下。 纹理 -纹理大小: 4096 x 4096px (大多数纹理地图集); 2048x2048px,1024x1024px,512x512px,256 x 256px (瓷砖纹理,较小的纹理地图集,颗粒和splats)。 -纹理格式: “Tif” (如果可用),“Png” (所有反照率,法线贴图,高度贴图和光泽/ao贴图)。 标准金属度着色器工作流程。金属度/环境光遮蔽/光泽度的合并贴图。 “Metalness/ao/gloss” (MAG) 保存为透明的png纹理。 其他信息 绑扎:否 动画数量:0 UV贴图:是 LOD信息:4个LOD 材质类型和纹理贴图:PBR 测试在统一2021.3.11,2022.3,2023.1,2023.2,6.2,6.3及以上。 (SRP 12,14,15,16和17) 支持。 Unity的测试版已具备基本功能,但未获得官方支持。 低于6.0.71f1的版本已停止维护。 * 当前使用的默认渲染管线为URP 6.3。要转换内置,URP 6.0,HDRP,请从 “根项目文件夹-> (TTFE) 管道” 安装必要的软件包。