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波峰水5 (海洋,河流,湖泊)

波峰水5 (海洋,河流,湖泊)

资源介绍

Crest是许多工作室的质量和性能值得信赖的水解决方案。它已经在几个成功的游戏和模拟器中实现,并且是SIGGRAPH talks的主题。 在第16届团结奖中被提名为最佳艺术工具。 📖文档 📺采用佳洁士配方 🛟Discord支持 CREST 4x5亮点 ------------- 在一个包中支持所有渲染管道。 重新架构以进一步提高性能可扩展性。 用于分屏多人游戏等的多个LOD视点。 WebGPU支持(实验性)。 许多新功能和改进。 一些功能 (大部分已弃用) 已被删除,而其他功能已被移动到单独的包。有关更多信息,请参阅发行说明。 重要提示: 浅水不需要浅水包。这是一个集成的浅水模拟-下一代功能。使用与波峰4相同的特征,波峰5仍然可以具有浅水。 工作流程 ------ 只需几分钟,即可通过两个组件(水面和波浪)添加水。 合理且均衡的默认设置。 包含材料属性的实用工具提示。 详细的帮助框直接在检查器中显示验证错误,并带有直接修复问题的按钮。 在线和离线文档。 功能齐全的脚本API。 在一个资源中支持所有三个渲染管道。 作为可编辑的UPM包导入到包目录中。 不需要像其他资产一样在更新之前删除波峰。 功能 ----- 新颖的细节层次系统 网格和数据都使用多个lod进行渲染。这允许高保真度接近而不牺牲性能。这个系统已经使用了几年,包括多个成功的标题,因此是成熟的和战斗测试。更多信息。 多细节层次视点 Crest现在可以有多个LOD视点,以支持分屏多人游戏和多摄像机场景。 丰富的数据选择 由于Crest的可扩展系统,它可以执行多个数据集。其中包括动画波 (位移) 、动态波、水深、水位、反照率、流量、泡沫、阴影和曲面裁剪。自发布以来,选择范围已扩展到现在包括吸收和散射。 强大的输入系统 这些数据集具有可以注入和操纵数据的伴随输入。它们具有不同的模式,因此您可以使用渲染器 (网格,轨迹,线和粒子),纹理等作为数据源-这包括着色器图形支持。我们提供了一个瀑布样例来展示什么可以完成没有任何自定义着色器。 查询系统 查询水的位移,法线和速度 (使用异步GPU读回) 以获取数据到CPU。此外,可以查询其他数据,例如到海岸线的流量和符号距离。 基于物理的渲染 模拟光传输,包括反射、折射、透射、散射、焦散和阴影的近似。 水下 水下效果与像素完美的部分淹没。包括弯月面 (水线),并模拟出散射 (随深度变暗)。 水物理学 浮力和阻力设置有半模块化的漂浮物体系统。使用图层,可以嵌套物理以允许浮动对象在其他浮动对象 (例如船中的桶) 内正确运行。 确定性FFT和Gerstner波 通过创新的 “均衡器” 风格的波浪创作,创造从平静的海洋到风暴的巨浪的波浪条件。多个波集可以混合在一起,包括具有边缘插值的本地波。这是适用于Unity的最强大的粒子系统。 浅水波衰减 根据水深来抑制波浪,类似于它们在岸上的方式,并且重要的是防止波浪从水面上升。 重要提示: 这与浅水模拟不同,浅水模拟是一个单独的资产。 吸收与散射仿真 在纹素级别上改变吸收和散射。给河流和湖泊不同的颜色,或通过使用海岸线吸收/散射模拟各种海滩。 动态波浪模拟 一种先进的动态波模拟,用于对尾流、波纹、波反射和其他形式的波进行建模。 泡沫模拟 丰富的泡沫模拟,其中泡沫随时间消散。泡沫的来源包括湍流、海岸线以及外部泡沫输入。 流程 对流波、法线、泡沫和焦散。通过纹理带来自己的流图或使用我们的许多其他输入模式。 阴影模拟 同时提供柔和阴影和硬阴影。前者用于遮蔽水量; 它将通过散射/吸收系数改变柔软度。后者用于改善Unity的阴影效果,从而影响高光表现。 曲面裁剪 这用于为船只、洞穴等清除水面。可以使用网格或有符号距离基元来切割孔以获得额外的精度。 水位变化 改变水位以形成高海拔湖泊。可以创建一个梯度来创建与湖泊和海洋无缝融合的河流和溪流。通过纹理带来自己的高度地图或使用我们的许多其他输入模式。 反照率层 将颜色应用到类似于贴花的水面。这非常适合沼泽中的藻类。 生物发光 我们增加了最新的水渲染趋势: 生物发光。它可以仅限于海岸线,也可以包括开阔水域。该效果具有高度的可定制性。 高级渲染 Crest可以渲染运动矢量 (据我们所知,其他水资产没有) 和深度,用于后处理效果,如景深。它还可以在透明度 (实验) 之前渲染,以支持软粒子,玻璃等折射对象,并使用着色器图形节点,将水下正确应用于透明对象。 平台支持 我们在项目设置下有一个条目,允许您根据目标平台禁用功能。我们还通过WebGPU添加了实验性web平台支持。 移动渲染模式 我们添加了两个新的渲染选项: 简单的透明度 (不需要不透明/深度纹理) 和简单的网格模式 (没有位移的四边形)。这两种选择都以准确性和保真度来提高性能。它们在限制性硬件 (如移动设备) 上非常有效,其中平铺渲染很常见。更多信息。 联机和脱机文档 我们提供在线和离线两种形式的文档。文档包含一份完整记录的API。离线文档为PDF格式。在线文档请在此处查阅。 文档化API 我们提供一套全面且文档齐全的API。这是主组件的页面。 更多 平面反射,包括全内反射 灵活的时间同步,以支持网络和过场动画 水着色器是一个着色器图 (只有两个节点,内部仍然是HLSL) 盖亚专业版与VS集成 还有更多 请参阅下面的扩展资产更多的功能。 有关更多重要信息,请参阅我们文档中的常见问题部分。 示例场景选择可能不包括营销材料和屏幕截图中显示的场景。 兼容性 -------- Unity 6准备就绪 (及以后)。 支持Unity 6 URP渲染图和兼容模式。 运动矢量。 基于深度的效果,例如景深。 支持转发、延迟、透视和正交。 支持单通道 (实例化) 和多视图和多通道立体渲染 (VR/XR)。 限制 ------- 平面反射目前不支持XR。 运动矢量和基于深度的效果 (如DoF) 对于BIRP比其他rp (Unity bug) 更昂贵。 这些已知的限制可以在将来的版本中解决。请同时阅读技术细节折页。 要求 -------- 统一2022.3,统一6.0,统一6.3,统一6.6或统一6.7 着色器图形包 着色器编译目标4.5或更高版本 不是OpenGL或WebGL的图形API WebGPU需要texture-formats-tier2支持 3D渲染 (即不支持URP 2D渲染) 每个用户需要一个许可证 (参见EULA) 作为一般要求,可能需要更新到最新的修补版本的Unity,以便解决问题。此外,不支持Unity的旧版本。我们只支持 “支持” 或LTS版本。 扩展程序 ------- 这些是可选的扩展。 CPU查询: 不需要,因为提供了GPU查询。这适用于无GPU的环境。 绘制: 使用非破坏性工作流绘制数据。 门户: 将渲染限制为网格。适用于水族箱和舷窗。 浅水:一个浅水模拟。浅水不需要,因为波峰具有波衰减。这是下一代功能。 移动原点: 将相机保持在零。只需要非常大的世界。 样条: 创建湖泊、河流等的强大工具。 漩涡: 定制功能,创建一个可定制的漩涡。 资产兼容性 ------------ 我们避免使用非标准技术,并且不知道任何重大的不兼容性。我们有一个已知的集成列表,包括Cozy 3,动态水物理2 (DWP2),Enviro 3,Expanse和Gaia。 Crest被设计为功能强大,灵活且可扩展,这可能不适用于低端移动设备。但是,一些工作室已经成功地在各种平台上使用了Crest,包括Android,iOS,PC,PlayStation,Switch和Xbox。虽然我们自己没有直接访问控制台,但我们经常会结合工作室的反馈。 Crest代码包含MIT许可的代码。版权声明在包含的文件thirdpartycotices.md中提供。 波峰4偏移 ---------- 从峰4到峰5不存在辅助迁移。所有guid都已重新生成,因此可以将Crest 5与Crest 4一起导入以进行手动迁移。有关更多信息,请参阅我们的迁移指南。 统一6.0,统一6.3,统一6.6和统一6.7也支持!

波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 2波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 3波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 4波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 5波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 6波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 7波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 8波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 9波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 10波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 11波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 12波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 13波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 14波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 15波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 16波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 17波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 18波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 19波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 20波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 21波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 22波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 23波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 24波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 25波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 26波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 27波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 28波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 29波峰水5 (海洋,河流,湖泊) 30