Object Capture for Unity Kit
Unity · 插件
把角色与装备编辑直接带进 Unity。 这款 Crystal Character Creator 扩展将一套编辑器内工具集注入 Crystal Character Creator,用于绑定、权重绘制、网格切割、网格拆分、网格合并与 blendshape 创建。 许多角色工作流仍需在 Unity 与外部 DCC 工具之间来回切换,只为修复权重、适配服装、分离网格部件、清理装备或创建形变。这一扩展把大量这类工作搬进你已在用的 Unity 工作流——在同一个地方完成角色适配、管理与测试。 直接在 Scene 视图中工作。检查网格、调整绑定、绘制权重、切割几何体、准备模块化服装部件、创建 blendshape,全程不离开 Unity。 ===| 💬 DISCORD | 📖 DOCUMENTATION | 🎥 VIDEO TUTORIALS |=== 绑定与权重绘制 直接在 Unity 内编辑并修正蒙皮网格。 用绑定与权重绘制工具检查现有蒙皮权重、把身体权重传递给装备、用匹配的角色骨骼子集替换装备骨骼、创建与编辑骨骼,并在 Scene 视图中用实时可视化叠加绘制权重。 这适用于服装适配、修复变形问题、为角色准备装备,并减少 Unity 与外部工具之间来回导出资源的需要。 网格切割、拆分与合并 在 Unity 内准备并修改网格区域。 网格编辑工具可选择、切割、拆分、删除并整理网格的各个部分。支持常见的 modding、kitbashing 与服装准备工作流——装备需要清理、分离、适配,或做成模块化服装部件。 用它移除不需要的网格部分、把服装拆成部件、分离配饰、准备装备变体,或在装配到角色前清理网格。 Blendshape 创建与编辑 从雕刻过的网格变化创建全新的角色与装备变体。 blendshape 工具可将编辑后的网格状态转为真正的 blendshape,编辑现有 blendshape、重命名,为角色定制、体型变形、面部表情、矫正形变或装备适配构建新的形变。 这让基于 Unity 的角色管线更容易支持角色多样化。 为 Unity 角色工作流而生 该扩展集成到 Equipment Fit Sculptor 中,把 Crystal Character Creator 扩展为更完整的创作环境,面向基于 Unity 的角色与装备管线。 无需不断切换工具、导出网格、导入修改、再回 Unity 检查结果,你可以把更多角色创作流程留在熟悉的编辑器里。 更少的上下文切换。更少的外部工具依赖。在 Unity 内更直接的控制。 核心特性 Crystal Character Creator 的可选扩展模块 直接集成到 Equipment Fit Sculptor 工作流 在 Unity 内进行骨骼绑定与骨骼编辑 Scene 视图骨骼可视化 支持 Unity handle 移动、旋转、缩放骨骼 带实时热力图叠加的骨骼权重绘制 选中骨骼与主权重叠加模式 权重绘制支持对称 导入现有网格权重为可编辑网格资源 把身体权重传递给选中的装备网格 把身体权重传递给所有已加载的装备 按角色骨骼子集自动绑定装备 用匹配的角色身体骨骼替换装备骨骼 创建新骨骼并插入现有骨骼链 从蒙皮网格移除骨骼并重映射权重 网格切割、面删除、拆分与网格区域编辑 带对称支持的网格选择绘制 创建可编辑的切割网格资源 从雕刻的网格编辑创建 blendshape 编辑并重命名现有 blendshape 创建可编辑的 blendshape 网格资源 支持角色身体网格与装备网格 支持跨绑定装备修正工作流 支持 Prefab 的生成网格资源工作流 为 Addressables 友好的装备管线设计 以可选编辑器模块 / 独立 DLL 友好的扩展交付 兼容性 需要 Unity Editor 6 LTS 或更高版本 需要 Crystal Character Creator 1.2.0 或更高版本 支持基于 SkinnedMeshRenderer 的角色与装备 面向编辑器时间的创作,非运行时网格编辑 使用场景 为角色绑定服装 修复错误或缺失的装备权重 准备跨绑定服装 创建模块化服装部件 切割或拆分装备网格 创建身体与装备 blendshape 在 Unity 内 kitbash 与 mod 角色资源 需要 Crystal Character Creator 1.2.0 或更高版本 需要 Unity 6 LTS 或更高版本