3D Pin Puzzle Template + Editor
Unity · 模版
Large Scale Combat System 指挥整支军队与阵型,而非单个士兵。LSCS 是 Unity 的完整 RTS 战斗框架,为类似全面战争的野战与攻城战而打造。 试玩演示:Download 支持与问答:Discord 搭建视频:Playlist 内含完整的 GPU 顶点动画系统,可渲染大规模人群:GPU Animation Instancer - Crowds | Attachments | Animation Tools | Unity Asset Store 核心 阵型玩家控制:框选、Shift 点击、右键移动与攻击命令。右键拖拽加宽 模块化战术 AI,适用于野战与攻城 带克制、包抄与士气的战斗模型 基于 Job 的管理器与 GPU 动画,支持超大单位数量 全部通过 ScriptableObject 配置,无需写代码 战斗 兵种:近战、弓箭手、火枪手、骑兵、骑射手、大象、攻城塔与攻城火炮 两种伤害模型:经典 HP,或罗马 1 式士气定胜负系统 包抄、高地与骑兵冲锋(带击退) 士气与将领:溃散的阵型逃离战场 火炮:范围伤害的投石机,可击破城门 战斗前的部署阶段 攻城战(4.0 版更新) 争夺城墙:楼梯、云梯与攻城塔将部队送上城垛 云梯由阵型携带,在城墙下竖起,可被守军推倒 攻城锤与投石机击破城门 防御塔射击攻击者,可选仅在守军驻守对应墙段时开火 玩家与 AI 的城墙部署,固定火炮位置 城墙被突破后,占领区决定胜负 战术 AI 野战:战线、预备队、骑兵包抄、骑射游击、弓箭与火炮目标选择 攻城方:找到最弱点(或分散)并用攻城锤、云梯、攻城塔进攻,可同时攻击多扇城门与多段城墙 守城方:调动部队到受攻击墙段并守卫城门,根据攻城位置调整城墙布防 AI 对 AI,用于自动战斗与平衡测试 BattleGrid 影响力地图,AI 尽量避开危险,也用于包抄 表现 带生命与状态的阵型旗帜 小地图:单位、城门与占领区 路径、射界与射程可视化 手机触屏输入 性能 移动、索敌与攀爬走 C# Job System 与 Burst。附带的顶点动画系统用 GPU 实例化替代 SkinnedMeshRenderer,混合 LOD 让镜头附近的单位保留真实 Animator。 系统要求 Unity 6.3 或更新(推荐 6.4) 新输入系统 每个战斗场景需烘焙 NavMesh 高性能核心(Job System 与 Burst) 移动、队形保持、单位转向、目标获取与旗帜广告牌走 Unity 的 C# Job System 与 Burst 编译器,分布在多个 CPU 核心。 单位数量大时,附带的顶点动画烘焙器用顶点烘焙动画替代 SkinnedMeshRenderer,由 GPU 实例化绘制。 混合 LOD 模式让镜头附近的单位保留真实 Animator,远处切换为实例化动画,近处士兵保持完整 Mecanim 品质,其余部队开销只是零头。 阵型与 RTS 控制 标准 RTS 输入:框选、Shift 点击、右键移动与攻击命令。 拖拽成型:单击拖拽设置阵型宽度与朝向,如同经典策略游戏。 战斗中命令:把阵型拉出战斗以撤退、 reposition 或佯攻。 协同移动:快速单位等待慢速单位,战线一起到达而非拉成长蛇。 手机输入:专用触屏输入管理器,支持平移、双指缩放、旋转、点击选择与拖拽选择。 战斗机制 冲锋:可配置的冲锋伤害倍率与持续时间,击退带可调力度、持续时间、伤害倍率与冲击模式(单体或范围)。可单独标记单位免疫,摆好阵型的步兵与大象能稳住阵脚。 位置战术:从守军正面锥形之外的攻击无视盾牌与防御技能。高地与低地各有修正。 两种伤害模型:标准 HP 系统,或罗马 1 式双投掷系统,命中与击杀分别投掷。在 DamageModifierSO 上拖放一个字段即可切换,无需改动单位数据(除可选的进一步自定义值)。 兵种克制:在 DamageModifierSO 中定义石头剪刀布关系(长枪兵克骑兵、弓箭兵克长枪兵)。AI 读取同一张表,填得越全它打得越聪明。 士气与将领:将领向附近阵型辐射士气效果。伤亡、包抄、箭雨与将领阵亡都会影响,溃散的阵型逃向最近的地图出口。 兵种:近战步兵、徒步弓箭手、带排枪与跪姿前排的火枪手、骑兵、360 度射击的骑射手、大象。可选单位在友军阵型在前时不开火(用于火枪手) 远程武器:通过 ScriptableObject 自由定义(伤害、范围伤害、穿透 X 个单位、特效、弹道)。远程武器可 GPU 实例化(推荐)或经典 GameObject。 攻城战 攻击一切:DestructibleTarget 系统让单位可以瞄准城门、建筑、塔楼与任何自定义可破坏物件,而不仅是其他单位。 可破坏城门:城门矗立时 NavMesh Obstacle 切割网格,城门倒下后路径重开。 可行走城墙:将阵型吸附到城垛,可攀爬楼梯处理地面与城墙的高差。 占领区:占领计时、分区优先级、将攻击者分散到各入口而非挤一个缺口的咽喉点,以及拉锯战分数。 威胁感知:墙段随敌人接近提高自身优先级,守军转而应对真正的攻击,而非死守空墙段。 攻城器械:用攻城塔与云梯夺取城墙。攻城锤与投石机可摧毁城门。只要登上城墙的攻击者还不够多,云梯可被推倒(可选)。用投石机范围伤害清空城墙或打击攻城者 防御塔:当关联墙段有足够守军(可选)时自动射击攻击者,也可用于野战 模块化 AI 框架 ScriptableObject 大脑:用 Tactic 资源组装 Strategy 资源,构建 AI 性格,无需代码。 内置战术:军队战线、预备队与侧翼警戒、建立前线、骑兵包抄、骑射骚扰、弓箭目标选择。 攻城战术:攻城、守城、攻城门、占领弓箭位、驻守城墙、守城门、夺取据点、夺回据点、野战、遭遇战、投石机布设、弓箭布设、包抄。 BattleGrid:每队每兵种的危险与机会影响力地图。骑兵绕开长枪阵型,冒着箭雨直取后方弓箭手。每兵种感知可在设置资源中调整。 路径感知:AI 在发起攻击前检查视线与路径安全。 自动战斗:将游戏模式枚举从玩家对 AI 切换为 AI 对 AI,看两边开战。野战与攻城均适用。 辅助系统 阵型旗帜:基于 Job 的广告牌,带生命条与状态指示(交战、移动、冲锋、射击、被包抄)。 小地图:追踪阵型、相机、城门、塔楼与占领区,实时阵营颜色与对象图标。 生成:带兵种限制、朝向修正与 NavMesh 吸附的生成点。 音频:对象池音效系统,处理战斗音效不刷屏 AudioSource。 游戏内可视化:路径、侦测区、射界与光环,按键切换。 源码与文档 包含完整 C# 源码。架构基于抽象 ScriptableObject 基类(CombatBehaviourSO、CombatPlacementSO、AITacticSO、CombatRulesetSO、RangedWeaponSO、VisualizerSO),添加自己的单位行为、AI 战术、武器类型或伤害模型只需继承一个类并重写几个方法。