GPU Instancer Pro-人群动画
资源介绍
支持 | 讨论 | 文档 ❗人群动画是GPU Instancer Pro的扩展,并要求它的工作。 群组动画应用基于骨骼变换数据的GPU蒙皮,从而在渲染共享相同网格和材质的许多动画实例时显著提高渲染性能。每个实例都可以独立播放不同的动画剪辑,完全支持行为和逻辑的变化。 动画师工作流程 该系统提供多个动画工作流程,允许您在每个实例的基础上平衡性能和灵活性。即使跨实例使用不同的工作流,绘制调用仍保持批处理。 计算动画制作器 使用计算着色器直接在GPU上使用预烘焙动画数据计算骨骼变换。此工作流程提供了最高的性能,并显著降低了CPU使用率。但是,它需要自定义设置,并且不能使用标准的Animator控制器进行开箱即用。它还支持通过API使用非游戏对象。 骨跟踪器 直接读取骨骼层次中的变换组件。此工作流程提供了最大的灵活性,并支持运行时修改,例如反向运动学 (IK),布娃娃物理或程序动画。由于频繁的转换读取,它通常涉及较高的CPU开销。 Mecanim阅读器和传统动画阅读器 在运行时从Unity的Animator或动画组件中读取动画状态,并相应地播放预烘焙的动画剪辑。这允许与现有的动画控制器集成,同时仍然受益于GPU蒙皮。 自定义工作流 该系统是完全可扩展的。您可以创建自定义工作流,为群组动画提供骨骼变换数据,从而允许独特的动画系统或运行时行为。 混合工作流支持 您可以将不同的工作流指定给同一场景中的不同实例。即使实例混合使用工作流,绘制调用仍保持批处理。这使得可以将最有效的工作流程 (例如,Compute Animator) 应用于大多数实例,同时仅在需要时切换到更灵活的工作流程 (例如,骨骼跟踪器)-而不会增加绘制调用计数。 运行时动画烘焙 动画剪辑在运行时需要时自动烘焙。如果使用的动画没有预烘焙数据,则系统将在需要它的工作流 (例如,Compute Animator、Mecanim Reader) 的首次使用时烘焙它。无需手动设置或编辑模式烘焙。 骨骼读/写控制 群组动画提供对从哪些骨骼读取或写入哪些骨骼的每个实例控制: 写入模式: 烘焙动画数据将写入选定的骨骼变换。这对于骨骼附着、运行基于骨骼的物理或与其他系统同步骨骼运动非常有用。 读取模式: 在运行时从层次结构中读取骨骼变换。非常适合在游戏过程中修改骨骼的情况 (例如,IK,程序动画),同时仍然允许骨骼的其余部分使用GPU动画。 有关最低要求和已知限制的信息,请参阅GPU Instancer Pro的 “技术详细信息” 部分。 请参阅Animator工作流文档,了解基于所用工作流的限制。 支持以下Unity版本的内置渲染管线(Built-in RP)、通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP): Unity 2022.3 LTS(2022.3.32或更高版本) Unity 6.0 LTS(6000.0.23或更高版本) Unity 6.1受支持 Unity 6.2受支持 Unity 6.3长期支持版 Unity 6.4受支持 支持Unity 6.5 支持Unity 6.6 有关最低系统要求和已知限制的信息,请参阅下方的技术详情部分。