GASify - Gameplay Ability System
Unity · 插件
Ida Faber创造了一个伟大的角色,SerjoCG提供了出色的科幻盔甲套装,DAZ3D/iClone提供了高质量的服装。 通常,这些资产保持锁定到其原始字符,因为装备差异使重用变得困难。 Crystal Character Creator的构建是为了使工作流程更加灵活。 Crystal Character Creator是一个与模型无关的角色设计和创建系统,用于Unity,专为运行时和编辑器使用而设计。它超越了传统的角色编辑器,通过提供 一种适用于网格映射的刚性感知框架 网格编辑 网格雕刻 以及在特定范围内的绑定网格之间进行网格重定向, 包括一些实验性的交叉支架。 将其视为直接内置于Unity中的轻量级MMD或Blender风格的角色创建工作流程。使用智能/自定义骨骼映射,设备/身体雕刻,blendshape同步,身体剔除以及用于编辑器内创作和游戏内自定义的完整预设保存/加载管道构建模块化角色。 对于较硬的跨钻机案例,该软件包包括一个实验性的重新皮肤烘烤工作流程,以及手动映射和雕刻工具。结果在很大程度上取决于钻机的相似性,骨骼布局和网格结构,因此某些装备可能仍需要手动清理,例如使用计划的索具插件或Blender或Maya重新进行索具和重量绘画。在某些情况下,它们可能根本无法顺利转移。 请注意: 视频和图像中显示的模型不是此资产的一部分。 ===|💬Discord |📖文档 |🎥视频教程 |=== Crystal Character Creator是Unity的生产就绪角色定制框架,专注于真实的游戏角色,而不仅仅是一个演示头像。 它结合了: 运行时角色创建者 (装备,变形,保存/加载游戏中的预设) 编辑器字符编辑工具集 (适合,雕刻,调整网格在Unity中,在Blender/MMD风格的改装工作流中) 这是专为需要比简单的字符交换更多的项目: 模块化设备,身体形状控制,网格拟合,预设管道,和完整的外观恢复。 灵活设备系统 核心功能是灵活的绑定网格装备工作流。在兼容装备的场景中 (并非所有装备都可以工作!),与紧密绑定到一个化身的角色系统相比,服装和装备可以更自由地重复使用。 该系统采用一种多策略骨骼映射算法: 人形化身角色匹配 跨约定名称匹配 (DAZ、CC3、Mixamo、虚幻命名) 模糊莱文斯坦距离回退 为未匹配的骨骼自动创建假骨骼 自定义骨骼映射覆盖与供应商前缀去除 对于困难的跨钻机的情况下,包括实验重新皮肤烘烤工作流程,手动映射选项和雕刻工具有助于恢复适合和改善结果。 设备支持具有自定义插槽定义的多插槽分配,插槽排除规则 (装备全身装备可以自动装备手套/靴子),可配置的渲染排序以及用于性能的对象池系统。 体型控制 使用身体部位长度调节器在运行时调整角色比例。独立缩放手臂,腿,颈部,躯干,头部,乳房大小等。支持每个区域的上/下缩放,腿高度补偿,以保持脚接地,和最小/最大夹紧。 雕刻 Crystal Character Creator支持在运行时和编辑器上下文中雕刻身体和设备。工具包括项目 (自动推送到身体表面),推/拉画笔,平滑,基于区域的滑块 (沙漏,笨重,梨等) 和变换gizmo。内置对称绘画、多网格编辑和非破坏性增量存储。 批量拟合复制/粘贴允许您使用精确、变换或最近顶点插值模式将拟合雕刻从一个角色转移到另一个角色。 物体与设备遮挡剔除 为减少裁剪,系统内置了自动的运行时模型剔除功能……隐藏在盔甲或衣服下的身体多边形从视图中删除。还支持手动遮罩绘制,并具有针对表面距离,探针计数和覆盖率的可调启发式方法。 设备到设备的遮挡层让优先级较高的物品 (例如,衬衫上的外套) 自动剔除较低层的设备。自动分配分类器使用原型评分 (底层 → 轻装 → 重装 → 盔甲 → 外衣) 分析设备名称并分配遮挡层,并具有可配置的置信度阈值和自定义关键字覆盖。 混合形状同步 配备网格自动跟随身体融合形状的变化,以获得一致的视觉效果。智能名称匹配处理不同的命名约定,每个设备的重量比例/偏移,可配置的阈值,噪声词过滤和自定义映射覆盖。BlendshapeSyncTarget组件将sync扩展到非设备网格,如睫毛或眉毛。 预设系统 保存和恢复完整的角色外观数据,包括设备,颜色,身体比例,混合形状值,雕刻调整,材料属性和角色肖像。预设支持JSON和MemoryPack序列化。 已包含对Crystal Save和Game Creator 2的集成支持。对于自定义保存系统,专门的集成指南涵盖了CharacterPreset捕获/应用、JSON序列化、每字段还原、设备ID持久性和跨场景状态。 UI支持 Crystal Character Creator支持uGUI、UI工具包和IMGUI。安装向导快速构建和连接UI,同时保持对最终布局的完全控制。 基于presenter的体系结构 (ICharacterEquipmentPresenter、ICharacterBodyScalePresenter、ICharacterBlendshapePresenter、ICharacterPresetPanelPresenter) 允许您交换或扩展UI行为,而无需修改框架代码。包括内置模板ui。 游戏手柄和控制器支持已内置……D-pad和摇杆导航,确认/取消操作,滑块调整,选项卡切换以及在确认时加载的预设图库。鼠标和游戏手柄共存,没有冲突。单指轨道、双指捏合缩放和双指平移支持触摸输入。 编辑工具 设备拆分器窗口-将角色模型转换为单独的设备预设。单预制和批处理文件夹扫描模式,自动排除过滤器,自定义重命名和骨骼层次结构减少。 设备适合雕塑家-基于场景的网格编辑,带有活体预览,重影叠加和对称绘画。 身体剔除面具画家-在每件设备下隐藏哪些身体三角形的油漆。 设备剔除画家-设备层之间的油漆遮挡。 批量拟合复制/粘贴-转移拟合字符之间的雕刻。 批量重新映射映射器-批量重新分配设备插槽并在管理器之间传输设置。 FBX导出-将装备的字符导出到具有blendshape烘焙和孤儿骨剥离的独立FBX文件 (需要Unity FBX Exporter)。 设置向导——一键完成场景设置,自动检测人形装备、身体网格和骨骼绑定。 场景演示向导——自动生成一个可用的角色自定义UI场景。 可寻址设备加载 通过Unity Addressables按需加载资源,而不是预先加载所有内容。可寻址键在预设的保存与加载过程中得以保留。 魔法布2集成 装备了MagicaCloth组件的物品会自动重定向至玩家骨骼。基于反射的检测意味着无需对Magica Cloth包进行硬依赖。 模型无关的 Crystal Character Creator已通过Ida Faber,David Grette Studio,Nhance Studio,Picola,VRM,DAZ3D Genesis 8,SerjoCG和Quang Phan的资产进行了测试。当角色使用相似的基础体型或绑定时,效果最佳。该系统不与任何特定的虚拟形象供应商绑定。 主要特点 具有多策略骨骼映射的灵活模块化设备工作流程 具有自定义插槽和插槽排除规则的多插槽设备 运行时与编辑器雕刻(投影、推/拉、平滑、滑块、变换) 用于调整身体各部位比例的长度调节器,包括四肢、头部和胸部尺寸 服装下的隐藏多边形自动剔除 具有自动分配分类器的设备间遮挡层 身体网格与装备网格之间的形状融合同步 完整的预设系统(装备、颜色、比例、混合形状、雕刻、肖像) 对uGUI、UI Toolkit和IMGUI的运行时UI支持 支持游戏手柄、控制器和触控输入 基于呈现器的自定义界面架构 具有单次模式和批量模式的设备拆分器 已装备角色的FBX导出 可寻址设备加载 材质/颜色属性的跟踪与恢复 基于向导的角色和演示场景设置 水晶存档、游戏制作大师2与魔法布料2的集成 运行时性能的设备池化 批量适配复制/粘贴与批量换皮映射器 自定义存档系统集成支持 与多个虚拟形象供应商进行测试的模型无关设计 附加组件 Crystal角色创建工具将不断扩展,超越当前的运行时/编辑器创作流程。 以下可选附加组件已提供,并打包为一个软件包: 网格切割插件 用于在模组制作和套件拼装工作流中切割/分割网格区域的工具。 混合形状创建插件 用于自定义变形创建的In-Unity混合形状制作/生成工具。 绑定插件 在Unity中为您的网格进行绑定和权重绘制 可选发型设计师——即将推出: 直接在Unity中为您的角色创建并梳理自定义头发。 头发设计工作室支持传统的操纵头发和高品质的Alembic发束使用统一的发型包。在Unity编辑器中即可设计、修饰并准备角色的发型。 如果您的项目需要一套不局限于单一虚拟形象资源包的角色自定义基础架构,Crystal Character Creator就是为此工作流程量身打造的。 与即将推出的Crystal Character Creator专业版不同,此软件包作为预编译的dll分发 (不包括C # 源代码)。 兼容性:在相似的装备配置下效果最佳(例如DAZ到DAZ)。更多不同的装备可能需要进行实验性重烘焙贴图,并手动调整雕刻。 公共API已记录在案,并且支持预期的集成点。 扩展是通过配置,预设,事件和提供的接口。 核心运行时组件: EquipmentManager、BlendshapeSynchronizer、BodyPartLengthAdjuster、CharacterPresetManager。 智能装配网格装备管道与可配置的骨骼映射模式和基于插槽的设备逻辑。 可选强制执行equipmentperslot flow (自动卸载同一插槽中的上一个项目)。 运行时编辑器适合雕刻通过runtimequipmentfitsculptor和设备管理器雕刻工作流. 身体和装备数据可以通过预设/保存流程捕获/应用。 从身体到装备的网格的融合形状同步,以实现变形一致的视觉效果。 运行时身体遮挡/剔除支持,以减少服装下的裁剪。 字符预设系统捕获设备,颜色,身体比例,混合形状和造型相关的值。 uGUI和UI工具包都包含运行时UI。 基于向导的设置: CharacterCreatorSetupWizard和UI和场景设置向导。 生成的UI,相机焦点控制器和字符参考的自动场景布线。 选项卡驱动的相机控制器: 全身/特写取景,轨道/缩放/平移,可选的基于位置的特写缩放。 输入支持与统一的新输入系统 (InputSystemUIInputModule流)。 运行时绑定友好: 通过API/presenter流支持生成的字符和后期绑定。 Crystal Save的集成钩子记住流程和游戏创建者2。 实验性重新烘烤皮肤,以实现更硬的跨装备装备转移 需要统一2022.3 LTS或更高 需要 Unity 2022.3或更高 Unity的新输入系统