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HTrace: 世界空间全局照明URP

HTrace: 世界空间全局照明URP · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

HTrace WSGI不需要任何类型的烘焙或资产预处理,并且旨在开箱即用,几乎没有调整。 实用链接: 文档 其他HTrace资产: 是否也需要用于HDRP的WSGI?获取WSGI包并保存25% Mega Bundle中的所有HTrace资产,具有40% 折扣 如果您拥有此资产,请15% SSGI和AO Unity论坛 | Discord \ YouTube频道 主要特点: • 所有渲染路径: 完全支持延迟/延迟 +/向前 + 渲染路径,它们之间没有视觉或质量差异。 • 动态照明和对象: HTrace WSGI支持可以实时更改对象,材质和照明的完全动态环境。所有移动对象,包括蒙皮网格,完全参与全局照明,投射和接收间接照明和阴影。 • 混合软件光线跟踪: 一种两阶段跟踪算法,利用屏幕空间和世界空间数据来提供每像素照明响应和准确的间接阴影。不需要特殊的硬件。 • 高级去噪: HTrace WSGI使用尖端的去噪和采样技术,如ReSTIR GI,通过时间和空间传递来降低噪声,即使在复杂的照明场景中也是如此。特别注意保留高频细节,如接触阴影和法线。 • 实时场景体素化: 灵活的GPU驱动的体素化系统,用于在运行中构建世界空间跟踪加速结构。带有先进的时间切片体素化,自适应剔除和网格LOD控制。 • 辐照度缓存: 通过在空间哈希结构中自动缓存照明数据,在世界空间中提供无限的光线反弹。 • 发射光: 所有发射表面都可以作为真正的光源,投射间接阴影并完全有助于全局照明。发光光源的数量没有上限。 • 准时灯光: HTrace WSGI支持点光源和点光源,完全考虑其发射和阴影。 • 天空照明和遮挡: 天空本身作为一个动态光源,产生逼真的照明和物理准确的遮挡。 HTrace WSGI URP支持以下第三方资产: 视觉引擎 在购买之前,请查看文档的概述部分和已知问题部分以及下面的技术细节! 体素化具有空间限制。体素覆盖率和准确性之间存在权衡,但我们提供了不同的工具来找到正确的平衡。 目前支持的api有: DX11和dx12。 目前测试的Unity版本是: 从6000.1到6000.7 限制和要求: 正交相机未经测试,不能保证正常工作 MSAA未经测试,不能保证正常工作。 推荐使用Unity LTS版本; 不能保证非LTS版本的错误修复。

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