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Unity · 插件
Grabbit是一款基于物理的、用于Unity编辑器的变形与关卡设计工具集。 Grabbit 2是对Grabbit的全新重构,自2021年以来,已有数千名创作者信赖并使用这款产品。 ⚡需要Unity 6(6000.x)。仍在使用旧版本吗?Grabbit 1在Unity 2022.3中仍然可用并受支持。 🐰已经拥有Grabbit 1了吗?只需6美元即可升级至Grabbit 2! ⭐Grabbit是关于什么的?⭐ 仅使用Unity的移动和旋转小工具来摆放对象,既缓慢又繁琐。 Grabbit会将您选定的物体放入编辑器中的实时物理模拟场景中,在那里,物体将按照预期自然下落、堆叠,并与场景及彼此发生碰撞。 您只需在非播放模式下操作,就能在极短时间内获得有机、自然的场景效果。 无需设置,永远如此。你不要给任何物体添加刚体或碰撞器。Grabbit可实时生成精确的碰撞,驱动物理模拟,并将计算结果写回您的变换数据,最后再进行清理收尾。您的场景会始终保持您离开时的整洁状态。 基于多年的实际使用。Grabbit 1自2021年起便已交付给开发者使用,累计获得50条评价、2,900个收藏,并有数千名开发者每日依赖它进行开发。Grabbit 2是我所学一切的结晶,它从一个仅有2,000行代码的工具重构为一个快速、模块化且可靠的系统。我每天都会在自己的游戏中使用Grabbit。 ⭐功能亮点⭐ ✔基于物理的放置,具备自动且精确的碰撞检测。没有要添加的刚体或碰撞器 ✔五种模式(选择·创建·放置·排列·散布),约二十种操作,一个工具栏 ✔️ 智能对撞机烘焙具有三种策略: 平衡,精度或性能 (拟合原语),以及自适应分辨率,并行背景烘焙和缓存 ✔️ 将可运送的,可用于游戏的碰撞器永久地复制到道具和预制件上: 本机盒子/球体/胶囊或凸网格,可在实例中重复使用,对Grabbit的运行时依赖为零 ✔MCP对AI助手的支持:通过MCP for Unity或Unity AI Assistant,以无头方式放置、排列、散布、生成并烘焙具有物理精确性的碰撞体。 ✔原生Unity编辑器工具,配备完整的场景视图叠加层和可重新绑定的快捷键管理功能。 ✔崩溃安全的会话恢复与逐步撤销 ✔针对大型场景进行了优化:空间缓存、对象池、并行烘焙,以及模拟质量调节旋钮(从低到超高) ✔网格对齐:先将对象定位到位,然后将其吸附到Unity自带的网格大小、偏移和旋转上。 ✔刚体组,模拟选定的实时刚体,并对每个轴的位置和旋转进行冻结 ✔碰撞体可视化功能,以及一个烘焙碰撞体浏览器,用于预览、搜索并按网格重新生成结果。 ✔与内置渲染管线、URP和HDRP兼容 ✔一只可爱的小兔子🐰 ⭐2.0版本的新功能⭐ 🐰防崩溃且支持撤销。 如果编辑器在编辑过程中重新编译或崩溃,Grabbit会自动恢复您的对象:场景不会混乱,项目设置也不会损坏。每一次操作和每一个设置变更都会被Unity的撤销功能记录,因此Ctrl+Z总能如你所愿地撤消操作。 🐰在大型场景中运行速度快。 持久化空间缓存、对象池以及并行的后台烘焙技术,使Grabbit在密集场景中依然保持流畅的响应。仅对靠近选区的区域进行模拟,而通过一个统一的“模拟质量”设置(低/中/高/超高),您可以轻松在速度与精度之间找到平衡。 🐰智能碰撞烘焙。 Grabbit自动生成准确的碰撞从你的网格,使用凸分解为凹的形状,所以椅子,岩石或空心道具正确碰撞,而不是像一个粗糙的盒子。烘焙适应每个网格,并行运行主线程,并在精确的碰撞器烘焙时快速近似交换。选择适合你的场景的策略: 平衡 (快速全面),精度 (最好的棘手的凹面形状),或性能 (使用原始碰撞近似你的网格)。 🐰烤shippable碰撞到你的对象。 新的2.0: 你可以使这些生成的碰撞任何道具的永久部分。右键单击一个游戏对象或预制,并击中烤凸碰撞。 Grabbit根据您选择的质量设置将真实的本机碰撞器 (框/球/胶囊) 或凸面网格资产写入对象。 它们包含在您的构建中,并且在运行时需要zero Grabbit代码。 🐰从您的AI助手驱动Grabbit。 Grabbit 2船开箱即用的MCP工具。通过MCP for Unity连接Claude,Copilot或任何MCP客户端,或使用Unity自己的AI助手,您的助手可以使用真实物理放置,排列,分散,产卵和烘烤对撞机。 通用场景MCP猜测坐标并使道具浮动或剪切; Grabbit无头运行其物理sim卡,并报告所有内容实际停留的位置。要求 “一张凌乱的桌子”,并得到一个每个物体都真正位于表面上的桌子,而没有典型的AI助手会产生的任何重叠或浮动道具。 🐰五种模式,一个工具栏。 选择,创建,放置,排列和分散,每个点击或在场景视图中的一个关键,它们之间有大约二十个操作。下面的细分。 🐰原生编辑器集成。 Grabbit是一个真正的统一场景EditorTool: 它生活在编辑器工具工具栏,并带来了自己的场景视图覆盖,每个控件都位于一个面板或可停靠栏中。切换模式,冻结每个轴的位置或旋转,捕捉到你的网格,选择一个质量水平,标记活动对象和调整每个工具,而不离开场景。每个快捷方式是可配置的Unity快捷方式管理器绑定。 ⭐五种模式⭐ Grabbit所做的一切都分为五种模式。 从叠加或使用单个键在它们之间切换; 空格是所有这些操作中的主要操作。 🐰选择 完全建立你想要的工作集,而不触及层次结构。按体积 (一个盒子,球体或地面圆盘手柄),屏幕上的所有内容或当前选择进行选择,然后使用过滤器 (相同的预制件或网格,相似的尺寸,相同的静止高度,相似的形状) 将其缩小,并结合替换/添加/减去/相交。在两次点击中抓住视图中的每把椅子。 🐰创建 产卵道具从一个资产集合 (一组加权预设) 或复制您当前的选择,让物理解决他们,因为他们的土地。将它们放在光标下,将它们扔在一个点上,填充框体积,或沿直线,样条曲线,径向环或体积布局副本。可选的每繁殖随机旋转和缩放使批次不读取为相同的克隆。 🐰地点 主要模式。自由移动对象,使它们沿着表面滑动并避免重叠,用框展开一组 (在其中保持空间以在重力下放置选择),将它们滑动到带有点的任何表面上,或者通过你点击的精确点抓住一个物体,让椅子腿或角落精确地坐在你想要的地方。 🐰安排 一键整理整个选区。对齐到直线,圆弧或圆上; 均匀分布到网格,圆,球体或曲线中; 将每个对象都放在共享 (可倾斜) 平面上; 将它们全部定向到目标框架或让它们看一个点;或修复碰撞以分开重叠并将凹陷的物体抬回到顶部。 🐰散布 排列的反义词。围绕可编辑框,球体,圆柱体,直线或曲线随机化对象; 将它们从目标爆炸球体,圆锥体或定向爆炸向外爆炸; 将它们压缩成一个整洁的堆; 或将每个对象围绕其自己的起点轻推以实现细微的变化。一切都是基于物理的,因此物体在移动时会相互分离。 ⭐实用链接⭐ 📖手册/文档: 🐦关注我们的工作: 💬Discord,丛林频道: ⭐开发进展如何?⭐ 我为Unity开发Jungle的工具,但首先,我是一名游戏开发者。我每天都使用Grabbit来更快地构建自己的游戏,因此您可以指望它不断改进。我也依赖它。积极的支持和公开的路线图。 Grabbit 2也坐在丛林核心之上,我的共享基础,并与我的其他工具,如猴子指挥官和选择鹦鹉玩得很好。 我有一份新功能和新插件的路线图,这些功能和插件旨在无缝协同工作。 ⭐兼容性⭐ Grabbit的功能完全在编辑器中实现。这是一个关卡设计和转换工具集,而不是一个运行时游戏系统,所以它不会给你的构建添加任何东西。Grabbit 2需要Unity 6,并跨内置URP和HDRP渲染管道工作。 您还在使用较旧版本的Unity吗?Grabbit 1在Unity 2022.3上的项目中仍然可用并受支持。 ⭐我无法想象没有Grabbit的统一水平设计,我相信你会有同样的感觉。⭐ 默认仅限编辑。放置工具完全在Unity编辑器中运行,并且不会向运行时或构建中添加任何内容。您的场景或发布的游戏中不会留下任何Grabbit组件、脚本或临时碰撞体。 原生Unity工具。Grabbit是一个Unity EditorTool,具有自己的场景视图叠加,通过编辑器时间模拟驱动Unity内置的PhysX物理。它使用您现有的变换工作流程,而不是单独的窗口。每个操作都由Unity的快捷键管理器统一管理,并且可以重新绑定。 自动碰撞器。复杂的网格会通过凸包分解在运行时自动生成精确的碰撞体。选择平衡 (快速基于体素的v-hacd),精度 (碰撞感知CoACD,最好的凹面细节) 或性能 (装盒/球体/胶囊/圆柱体形状)。这些工具端碰撞器被池化、缓存和验证性能,并在退出时被删除。已经带有碰撞器的物体将按原样使用。网格滤镜和蒙皮网格渲染器(绑定姿势)均受支持。 可导出的烘焙碰撞体。(可选) 将生成的碰撞器永久烘焙到 “项目” 窗口中的场景对象、预制实例、打开的预制内容或预制资源上。输出是本机BoxCollider/spherecolider/CapsuleColliders在可能的情况下,加上资产/Grabbit Baked Colliders/ (每个网格一个,跨实例共享) 下的独立凸网格资产,在单个幂等Grabbit Colliders子下父。这些会在您的构建中一同打包,运行时无需任何Grabbit代码。 精细控制。层和多标签旋转,碰撞控制模式 (正常/忽略彼此/忽略一切),每轴位置/旋转约束,设置预设 (内置: 精确放置,快速布局,重力游乐场),烘焙场景-打开或选择,并防范巨大的选择安全网,阻止意外的场景跨越抓取,而不是冻结编辑器。 MCP/人工智能集成。Grabbit 2作为两个主机的MCP工具展示其操作: MCP for Unity (com.coplaydev.unity-mcp,与Claude,Copilot和其他MCP客户端一起工作) 和Unity的官方AI助手 (.Assistant)。工具涵盖无头运行任何位置/排列/分散操作到结算 (返回每个对象的最终位置和旋转),从资产集合产卵和烘焙对撞机。适配器是版本门控的: 它们仅在安装主机软件包时编译,否则没有任何配置。 非破坏性。每次位置变更都会通过Unity的撤销系统。当Grabbit停用时,您的原始变换,图层和物理设置将恢复,并且中断的会话 (崩溃或补充) 将自动清理。 可根据您的场景进行扩展。持久的空间缓存,对撞机池和平行背景烘焙使Grabbit在大型场景中保持响应; 仅模拟您选择附近的对象,并且模拟质量拨盘 (低到超) 以准确性换取背景几何碰撞的速度。 兼容性。需要Unity 6(6000.x)。在Windows、macOS和Linux编辑器上使用内置的URP和HDRP渲染管道。 第三方通知: Grabbit在BSD-3-Clause下使用v-hacd,在MIT下使用CoACD 1.0.11 (在MPL-2.0下静态链接CDT和OpenVDB 8.2.0,在Apache-2.0下静态链接oneTBB,再加上Boost,spdlog和zlib); 请参阅包tails中的第三方通知文件。所有第三方代码仅用于编辑器,不会打包到您的构建中。