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样条网格 | Pro

样条网格 | Pro · Unity 插件 · 预览图 1

资源介绍

«需要统一2022.3或更新。支持Unity 6 LTS» 🎁Spline产卵器用户的20% 折扣。 ⭐基于Unity原生样条曲线构建,实现工具、视觉效果、游戏玩法及其他系统之间的无缝联动:所有功能均使用同一份样条曲线。 🚀专业版功能 • 多线程网格生成。 在毫秒内实时变化,高达50x快! • 样条填充网格生成 形成湖泊、路缘、岛屿、平台等。 • 输出网格被分割成多个片段 大尺度下的最佳剔除和渲染性能。 • 程序网格作为输入或碰撞器 可配置的立方体、圆柱体或平面输入网格。 • 支持网格LOD 在编辑器中生成lod (Unity 6.2 +) • 扩展的对撞机功能 凸型和运动学碰撞器支架 + 碰撞/触发事件 有关完整概述,请参阅比较表。 👍迁移向导包括转换样条网格标准实例和预设。 ❓什么是Spline Mesher? 一个简单而强大的工具包,用于基于样条的网格弯曲和生成。对于3D世界的建设至关重要。专为专业人士设计; 易于任何人使用。 💠提供带有样条线和输入网格的 “曲线网格” 组件,它将沿其曲线不断重复和变形。 💠使用 “填充网格” 组件从样条曲线的轮廓创建网格,其中均匀拓扑和距离场直接烘焙到UV中。 🪄这个工具可以很容易地实现这些复杂的任务在统一内部,而不需要在编辑器和外部建模软件之间来回。 包括高级功能,如顶点颜色控制 (着色器),预制端盖,捕捉到碰撞,和多材料的支持。一切尽在简洁直观的界面中。 建立围栏,管道,路径,电缆和更多! 📌曲线网格特征 • 使用程序立方体、圆柱体或平面输入网格。或者任何自定义网格 • 自动盒/管/平面/自定义对撞机生成 • 捕捉/符合对撞机 • UV缩放,偏移,旋转和拉伸控制 • 开始与结束预制件附件 • 使用每点调整的旋转滚动角度,围绕样条线扭曲网格 • 样条曲线上的顶点颜色数据,以驱动基于着色器的效果 📌填充网格特征 • 由等边三角形组成的均匀拓扑 • 边距参数,从曲线展开或收缩形状 • 将顶点捕捉到线性结,确保精确的形状 • 不完全限于平面网格,边遵循样条曲线曲率 • 位移效应: 膨胀和基于噪声 • UV缩放,偏移,翻转,旋转和拟合 • 到样条线的距离 (SDF) 烘焙成UV.z和顶点颜色。 ⚙技术特点 • 重新计算法线/切线,确保正确的照明和阴影 • 在检查器中暴露的重建/碰撞/触发事件,并通过C # (在网格更新之前/之后运行自定义代码,或与碰撞) • 光照贴图UV生成 • MeshLOD生成 (仅限Unity 6.2 + 编辑器) • 优化的顶点数据,导致比传统生成的网格小50% 的文件大小。 • 选择使用16位精度 (项目范围) 时,需要较小的内存占用 (〜20%),在大网格轻微失真的风险 (+ 100m) 具有设计简洁的检查器UI,具有工具提示和撤消/重做支持。公共C # 函数被注释。 ✔支持 • 运行时生成-只需修改样条,除了你没有额外的代码! • 多种材质(又称子网格) • 同一容器内的多个样条线 • 负缩放 (例如,轨道两侧的护栏) • 烘焙照明,包括通过面包店 • 当输入网格文件更改时自动重建 (仅限编辑器) ⚡性能 专业制作的高CPU性能。 • 使用缓存的样条曲线数据进行26倍的样条曲线处理。 • 网格段在所有核心上并行处理。 • 由Jobs & Burst加速,并使用低级别的MeshData API。 👉更改流畅且响应迅速。 🚧限制: • Fill Mesher功能不是为2D应用程序设计的。 • 使用创建的网格在运行时/编辑器加载预设需要重新生成他们的负载 (选项可用)。因为Unity严格保存场景文件中的程序网格。或者,它们可以使用Unity的 “FBX Exporter” 包导出到FBX文件。 🎁另请参阅Spline Spawner资产,如果您拥有Spline Mesher Standard/Pro许可证,则可以享受20% 折扣。 从标准版升级折扣: 30% 📢获得免费预览访问即将到来的样条扩展资产,终极样条伴侣工具包!在Discord上验证您的发票以加入测试版。 在开发该资产的任何阶段都没有使用AI。 📝此资产作为本机包导入,而不是在 “资产” 文件夹中导入。软件包依赖项将自动安装。严格不兼容版本比统一2022.3! ✔️ 专为生产和长期使用而设计 • 经过战斗测试: Spline Mesher标准 (及其专有前身) 已在2018年的各种发行产品中使用。 • 正确变换几何对于输出变换,输出和样条分量可以完全分开。 • 网格过滤器组件上的上下文菜单,可快速将网格转换为样条线网格。 • 尊重原始网格的顶点颜色。 • 总共支持超过65k的顶点。 • 填充网格生成使用原始和原始技术,没有秘密地重新利用第三方设计或代码! ⚠️ 无法与专用建模软件 (例如Blender/Maya) 相比 • 顶点可以最终在紧密的角落重叠。 • 网格生成不是动态的。例如,不能根据样条曲线曲率进行调整、在中间切割孔或使用不同的输入网格。 • 填充网格功能与真正的NURBS曲面建模不具有可比性。 ⚙️ 技术细节 • 网格生成使用16位精度宽平台的兼容性,减少文件大小和最佳的性能。因此,单个网格段被限制为65k个三角形。但是无论如何,任何网格都可以分成许多较小的段。 • 虽然支持运行时生成,但由于CPU性能约束,实时生成通常不可行。 • 来自输入网格 (2-7) 的额外UV通道不保留,这是由于这些严格需要定制着色器效果,因此与大多数用户无关。顶点颜色可用于存储自定义数据。 注意: 将不会实现随机网格选择或缩放/旋转等功能。这在技术上是不可行的。样条产卵器资产便于程序预制产卵,可以与此一起使用。 演示场景是为URP设置的,因为它是当时最常用的设置。 > 否则渲染不会影响这个工具的工作方式。

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